Zasady klasycznej gry karcianej Canasta


Karty do gry rozłożone na białym tle
niezdefiniowane niezdefiniowane / Getty Images

Canasta należy do rodziny gier karcianych Rummy , do której należą również Three Thirteen , Manipulation Rummy i Gin Rummy .

Klasyczna gra jest dla czterech graczy w dwóch parach. Istnieją odmiany dla dwóch i trzech graczy, w których każdy gra sam, a także dla gry sześcioosobowej w dwóch parach po trzech graczy.

Jeśli partnerzy są wybierani, muszą siedzieć naprzeciwko siebie. Canasta używa dwóch kompletnych talii po 52 karty (French Deck) plus cztery Jokery. Wszystkie Jokery i dwójki są dzikimi kartami.

Wartości punktowe kart w Canasta

Karta = Wartość
3 (czarna) = 100 (200 każda, jeśli wszystkie cztery)
3 (czerwona), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (dzika), A = 20
Joker (dzika) = 50

Ilustracja kart w grze Canasta
Ilustracja: Homey Zen / Marina Li

Początkowego rozdającego wybiera się dowolną powszechną metodą, chociaż należy pamiętać, że w Canasta nie ma przywileju ani korzyści z bycia rozdającym. Prawdziwym przywilejem jest raczej pierwszeństwo gry i dostęp tego gracza do dowolnej karty bonusowej, która mogła zostać odkryta, a następnie zakryta, na zakończenie rozdania; tj. jeśli czerwona trójka lub dzika karta została odkryta na końcu rozdania, musiałaby zostać i zostałaby zakryta przez prawidłową kartę gry, która sama mogłaby zostać użyta przez tego pierwszego gracza do utworzenia początkowego meldunku i wzięcia stosu kart odrzuconych, a tym samym dania temu pierwszemu graczowi tych kart bonusowych. Następnie rozdanie obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara po każdej ręce. Rozdający tasuje talię, gracz po prawej stronie rozdającego tnie, a rozdający rozdaje każdemu graczowi po 11 kart.

Pozostałe karty pozostają w stosie na środku stołu. Górna karta ze stosu jest odwracana, aby utworzyć stos kart odrzuconych. Jeśli pierwszą odwróconą kartą jest czerwona lub czarna trójka, lub karta dzika, dodatkowe karty ze stosu są odwracane na górę stosu kart odrzuconych, dopóki górna karta stosu kart odrzuconych nie będzie ani trójką, ani dziką kartą. Jeśli jedna z tych kart bonusowych była dziką kartą, to również zamraża stos kart odrzuconych, dopóki stos kart odrzuconych zawierający dziką kartę nie zostanie legalnie wzięty do ręki gracza. Bonusowa czerwona trójka wzięta w ten sposób nie jest zastępowana inną kartą ze stosu, tak jak miałoby to miejsce, gdyby została wylosowana ze stosu podczas regularnej tury gracza.

Każdy gracz, który na początku otrzyma czerwoną trójkę, musi natychmiast zagrać ją drużynie przy stole i dobrać nową kartę ze stosu do swojej ręki.

Gracz po lewej stronie rozdającego ma pierwszą turę, a następnie gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tura zaczyna się albo od wyciągnięcia pierwszej karty ze stosu do ręki gracza, albo od zebrania całego stosu kart odrzuconych. Istnieją jednak ograniczenia dotyczące tego, kiedy można zebrać stos kart odrzuconych, jak opisano poniżej w odniesieniu do zbierania stosu kart odrzuconych. Jeśli karta wylosowana ze stosu jest czerwoną trójką, gracz musi ją natychmiast zagrać i dobrać kolejną kartę.

Gracz może następnie wykonać tyle legalnych meldunków, ile chce, z kart w swojej ręce. Tura kończy się, gdy gracz odrzuci jedną kartę ze swojej ręki na wierzch stosu kart odrzuconych. Żaden gracz nie może „cofnąć” meldunku lub położonej karty ani zmienić zdania po dociągnięciu karty z talii, jeśli zdecyduje, że mógł wziąć stos kart odrzuconych.

Każdy gracz/zespół trzyma oddzielne meldunki różnych rang kart. Gracz nigdy nie może grać do meldunku przeciwnika. Prawidłowy meldunek składa się z co najmniej trzech kart tej samej rangi. Kolory są nieistotne, z wyjątkiem tego, że czarne trójki są traktowane inaczej niż czerwone trójki. Dzikie karty mogą być używane jako dowolne rangi, z wyjątkiem trójek. Trójki nigdy nie mogą być łączone w zwykłej grze, chociaż 3 lub 4 czarne trójki mogą być łączone na końcu w procesie wychodzenia gracza.

Meldunek musi składać się z co najmniej dwóch kart naturalnych i nigdy nie może mieć więcej kart dzikich niż kart naturalnych (a zatem więcej niż trzech kart dzikich). Przykłady: 5-5-2 i 9-9-9-2-2-Joker to legalne meldunki. 5-2-2 nie jest legalnym meldunkiem, ponieważ zawiera tylko jedną kartę naturalną. 9-9-2-2-2-Joker nie jest legalny, ponieważ zawiera więcej kart dzikich niż kart naturalnych.

Kanasta to meldunek co najmniej siedmiu kart, naturalnych lub mieszanych. Naturalna kanasta to taka, która składa się wyłącznie z kart tej samej rangi. Mieszana kanasta (lub brudna kanasta) to taka, która składa się zarówno z kart naturalnych, jak i dzikich.

„Ukryta” kanasta to kanasta złożona w ręce gracza i zagrana na stół w całości lub wymagająca jedynie wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych (stos kart odrzuconych jest podnoszony w zwykły sposób). Ukryta kanasta może być naturalna lub mieszana i niesie ze sobą bonus w wysokości 100 punktów (czyli 400 za ukrytą mieszaną kanastę i 600 za ukrytą naturalną kanastę).

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top