Zasady gry karcianej dla Manipulation Rummy


Karty do gry rozłożone wachlarzowo: Kolor pik, trefl i karo rozłożone wachlarzowo na białym tle. Hazard, Poker, Wygrana, Przegrana, Szansa, Hazard, Pieniądze, Czerwony, Czarny, Walet, Dama, Król
Zdjęcia JR / Getty Images

Podstawowym celem w każdej formie  rummi  jest tworzenie meldunków, które składają się z zestawów — trzech lub czterech kart tego samego rodzaju o tej samej wartości — lub sekwensów, które składają się z trzech lub więcej kart w sekwencji tego samego koloru.

W rummi manipulacyjnym, zwanym także karuzelowym, gra opiera się na rummi, w którym meldunki rozgrywane są na stole i można je zmieniać, pod warunkiem, że gracz dołoży przynajmniej jedną nową kartę.

Inne odmiany rummi to gin rummy , Hollywood gin , three thirteen i Oklahoma gin .

Jak zacząć grać

  • Gracze:  Wymaga od dwóch do pięciu graczy; najlepiej, gdy jest ich od trzech do pięciu
  • Talia: Dwóch graczy, standardowa talia 53 kart (z jednym jokerem); trzech lub więcej graczy, dwie standardowe talie 53 kart
  • Cel: Zdobądź jak najwięcej punktów, wykładając karty na stół w dozwolonych grupach i sekwencjach.
  • Przygotowanie: Pierwszy rozdający jest wybierany losowo. Karty są tasowane i każdemu graczowi rozdawane jest 10 kart. Pozostałe karty są odkładane na bok, aby utworzyć zakryty stos dobierania.

Rozgrywka

Gracz po lewej stronie rozdającego wykonuje pierwszą turę. Tura składa się z następujących faz:

  • Dobierz jedną kartę, a następnie (opcjonalnie) połącz.
  • Jeżeli po dobraniu pierwszej karty nie został zagrany żaden meldunek, dobierz drugą kartę, a następnie (opcjonalnie) wykonaj meldunek.
  • Jeżeli po dobraniu drugiej karty nie zagrano żadnego meldunku, dobierz trzecią kartę.

Gracz, który dobierze trzecią kartę, nie ma prawa meldować w tej turze. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Melduje

Meldowanie może przybierać dwie formy: grupy lub sekwencji. Meldowanie musi zawierać co najmniej trzy karty. Grupa to trzy lub cztery karty tego samego rodzaju, takie jak 8-8-8 lub dama-dama-dama. Grupa nie może zawierać dwóch identycznych kart. Na przykład, tylko jedna ósemka pik może pojawić się w grupie ósemek.

Sekwencja to trzy lub więcej kart w rzędzie, takich jak as-2-3 lub 9-10-walet. W sekwencjach asy mogą być wysokie lub niskie, ale nie jest legalne „skręcanie narożnika”. Innymi słowy, król-as-2 nie jest legalną sekwencją.

Aby połączyć, gracz musi zagrać jedną lub więcej kart ze swojej ręki na stół, odkrytą stroną do góry. Wszystkie karty na stole muszą być ułożone w legalnych grupach lub sekwencjach. Pierwszy gracz, który połączy karty, musi zagrać co najmniej jedną legalną grupę lub sekwencję co najmniej trzech kart. Późniejsi gracze, którzy połączą karty, mogą tworzyć nowe grupy i sekwencje oraz manipulować istniejącymi grupami i sekwencjami, aby tworzyć nowe lub rozszerzać istniejące.

Podsumowanie zasad łączenia:

  • Gracz musi położyć na stole co najmniej jedną kartę ze swojej ręki.
  • Gracz nie może usunąć żadnej karty ze stołu.
  • Wszystkie karty na stole pod koniec tury gracza muszą zostać ułożone w dozwolone grupy i sekwencje.

Jokery

Joker może być użyty do zastąpienia dowolnej karty. Kiedy gracz używa jokera, musi powiedzieć, jaką kartę on reprezentuje, zarówno rangę, jak i kolor. Wartość jokera nie może zostać zmieniona, chyba że zostanie zastąpiona przez faktyczną kartę, którą reprezentuje. Karta ta może pochodzić z ręki gracza lub z innej grupy lub sekwencji na stole. Zmiana pozycji jokera na stole jest legalna, o ile karta, którą reprezentuje, nie zostanie zmieniona. Jeśli joker zostanie zastąpiony przez faktyczną kartę, którą reprezentuje, nie może zostać usunięty ze stołu. Musi zostać użyty natychmiast.

Koniec rundy

Karty mają następujące wartości:

  • Jokery: 25 punktów każdy
  • Walet, Dama, Król: po 10 punktów każdy
  • Karty liczbowe: wartość nominalna (od dwóch do dziesięciu)
  • Asy: Jeden punkt za sztukę

Po swojej turze gracz może zakończyć rundę (lub zapukać) z pięcioma lub mniejszą liczbą punktów w ręku. Rundy kończą się natychmiast i następuje punktacja. Zapukanie wykonuje gracz, fizycznie pukając w stół.

Punktacja

Gracz z najmniejszą liczbą punktów w ręku wygrywa rundę. Może to być lub nie być osoba, która zapukała.

W grze dla dwóch graczy zwycięzca zdobywa różnicę punktów między rękami obu graczy. Przy grze od trzech do pięciu graczy zwycięzca zdobywa różnicę punktów w porównaniu do wszystkich pozostałych graczy. Różnice są sumowane, aby określić, ile punktów zdobywa zwycięzca.

Jeśli zwycięzcą nie jest osoba, która zapukała, gracz otrzymuje bonus w wysokości 10 punktów.

Jeśli osoba, która wybiła remis z innym graczem, ten inny gracz wygrywa i otrzymuje bonus 10-punktowy undercut. Jeśli osoba, która wybiła remis z dwoma innymi graczami, ci inni gracze obaj otrzymują punkty tak, jakby wygrali; obaj otrzymują bonus 10-punktowy undercut.

Jeżeli gracz wygra, grając wszystkimi swoimi kartami, otrzymuje bonus w wysokości 25 punktów.

Jeśli stos dobierania jest wyczerpany i żaden gracz nie puka, każdy gracz (w tym ten, który wyczerpał stos dobierania) ma jeszcze jedną turę na meldowanie. W tym momencie karty w każdej ręce są sumowane, a gracz z najniższym wynikiem wygrywa rundę.

Zwycięski

Gdy wynik jednego lub więcej graczy osiągnie 150 lub więcej, gra się kończy. Ten gracz (lub ci gracze) otrzymują bonus 100 punktów. Każdy inny gracz otrzymuje bonus 25 punktów za każdą wygraną rundę. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top