Regole dell’Euchre a tre mani


Illustrazione di come giocare a euchre a 3 mani

L’Abete Rosso / Nusha Ashjaee 

In Three-Handed Euchre , noto anche come Cutthroat, non ci sono partnership permanenti. I giocatori vincono o perdono da soli. (Sono disponibili anche le regole di Two-Handed Euchre  e  Basic Euchre  .)

Giocatori

3 giocatori

Ponte

In Nord America, il mazzo più diffuso è quello da 24 carte (con 9, 10, J, Q, K e A in tutti e quattro i semi).

Alcuni giocatori preferiscono un mazzo da 32 carte (aggiungendo il 7 e l’8 di ogni seme). Il British Euchre usa 25 carte (le 24 elencate sopra, più un jolly). Ci sono anche altre varianti.

Queste regole valgono per il gioco Euchre a tre mani da 24 carte e utilizzano le consuetudini nordamericane.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a segnare almeno 10 punti.

Valori delle carte

La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose e i 9 quelle meno preziose.

Ci sono due eccezioni: il Jack del seme di briscola è il “bower destro” ed è la carta più preziosa. L’altro Jack dello stesso colore è il “bower sinistro” ed è la seconda carta più preziosa. Entrambi i bower fanno parte del seme di briscola.

Impostare

I tre giocatori siedono su tre lati del tavolo, lasciando il quarto lato aperto. Scegli a caso un dealer.

A ogni giocatore vengono distribuite cinque carte, inclusa la quarta, nota come “dummy”. Le quattro carte rimanenti vengono messe coperte al centro del tavolo. La carta in cima viene girata a faccia in su; questa carta inizialmente imposta il seme di briscola.

Modalità di gioco

I giocatori fanno offerte, partendo dalla sinistra del mazziere e continuando in senso orario, per decidere se usare o meno il seme della carta scoperta come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:

  • Il giocatore alla sinistra del mazziere può passare o dire “Lo ordino”. Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un’offerta.
  • Se il primo giocatore passa, il giocatore successivo in ordine può passare o dire “Aiuto”. Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un’offerta.
  • Se i primi due giocatori passano, il mazziere può passare o dire “Accetto”. Se accetta, prende la carta scoperta, sostituendola con una carta dalla sua mano (coperta). Il seme della carta scoperta diventa briscola.
  • Se tutti e tre i giocatori passano, si procede con il secondo giro di offerte (vedere sotto).

Se un giocatore avversario del dealer dice “I order it up” (lo ordino) o il partner del dealer dice “I assist” (ti assisto), il dealer ha la possibilità di prendere la carta scoperta e scartarne una dalla sua mano, coperta. Che il dealer la prenda o meno, il seme della carta scoperta diventa briscola.

Secondo giro di offerte

Se tutti i giocatori passano nel primo giro di offerte, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo giro di offerte.

Nel secondo giro di offerte, il primo giocatore che nomina un seme ha scelto briscola. Se nessun giocatore fa offerte, tutte le carte vengono mescolate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.

Nota : alcune persone giocano che se nessuno fa un’offerta nel secondo round, il dealer deve nominare un seme di briscola. In altre parole, il dealer non può passare nel secondo round di offerte.

Il giocatore che sceglie il seme di briscola in uno dei due round di licitazione giocherà questo round da solo. Gli altri due giocatori formano una partnership temporanea. Il singolo giocatore è noto come “maker”. La partnership è nota come “defenders”.

Combinazione della mano fittizia

Il giocatore che ha creato il mazzo può combinare la mano del morto con la propria, formando la migliore mano di cinque carte su 10 e scartando le rimanenti.

Se il creatore vuole procedere da solo, non usa la mano finta.

Andare da soli

Se pensi di avere una mano eccezionale, potresti voler “andare da solo”. Se sei il maker, questo significa che non usi la mano morta. Se sei un difensore, questo significa che il tuo partner si siede, mettendo le sue carte sul tavolo coperte, e tu giochi questa mano senza un partner.

Chiunque può annunciare che giocherà da solo dopo che è stata scelta la briscola ma prima che venga giocata la prima carta . È possibile che due giocatori, il creatore e uno dei difensori, scelgano entrambi di giocare da soli nella stessa mano.

Le mani

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia giocando una carta qualsiasi dalla sua mano. Eccezione: se qualcuno ha scelto di giocare da solo, inizia il giocatore alla sua sinistra.

I giocatori devono giocare il seme della carta giocata, se possibile. Altrimenti, possono giocare qualsiasi carta. La carta più alta giocata nel seme di partenza vince la presa, a meno che non siano stati giocati uno o più briscole, nel qual caso la carta briscola più alta vince la presa.

Il giocatore che vince la presa passa alla presa successiva.

Punteggio

  • Il creatore segna 1 punto per aver eseguito tre o quattro prese. Segna 3 punti per aver eseguito tutte e cinque le prese.
  • Se il giocatore che realizza la mossa non riesce a fare tre prese, viene “euchred” e i difensori segnano 2 punti ciascuno.
  • Se un difensore va da solo e vince tre o quattro prese, i difensori segnano 2 punti ciascuno. Se vince tutte e cinque le prese, i difensori segnano 4 punti ciascuno.

vincente

Il primo giocatore che totalizza 10 punti vince.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top