Regole dell’Euchre a due mani


Illustrazione di carte da gioco con informazioni su euchre: Richiede due giocatori Utilizza un mazzo di 24 carte: 9, 10, J, Q, K e A in tutti e quattro i semi Chi segna almeno 10 punti per primo vince Gli assi sono generalmente le carte più preziose Le carte "briscola" sono: Right Bower (fante di picche), Left Bower (fante di fiori), Asso (picche), Re (picche), Regina (picche), dieci (picche) e nove (picche)

Illustrazione: L’abete rosso / Tim Liedtke

(Sono disponibili anche le regole dell’Euchre standard , dell’Euchre a tre mani , dell’Euchre ferroviario , dell’Hasenpfeffer e del Napoleon.)

Giocatori

2 giocatori

Ponte

Si utilizza un mazzo di 24 carte (9, 10, J, Q, K e A in tutti e quattro i semi).

Alcuni giocatori preferiscono un mazzo da 32 carte (aggiungendo il 7 e l’8 di ogni seme). Il British Euchre usa 25 carte (le 24 elencate sopra, più un jolly). Ci sono anche altre varianti.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a segnare almeno 10 punti.

Valori delle carte

La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose e i 9 quelle meno preziose.

Ci sono due eccezioni. Il Jack del seme di briscola è il “bower destro” ed è la carta più preziosa. L’altro Jack dello stesso colore è il “bower sinistro” ed è la seconda carta più preziosa. Entrambi i bower fanno parte del seme di briscola.

Ad esempio, se i fiori sono il seme di briscola: il fante di fiori è il bower destro (il più potente), e il fante di picche è il bower sinistro (il secondo più potente). In questo esempio, la terza carta più potente sarebbe l’asso di fiori.

Impostare

Scegli un rivenditore a caso.

A ogni giocatore vengono distribuite cinque carte. Le carte rimanenti vengono messe coperte al centro del tavolo. La carta in cima viene girata a faccia in su; questa carta inizialmente stabilisce il seme di briscola.

(Nota sulla distribuzione: alcune tradizioni prevedono che il mazziere distribuisca le carte come segue: tre all’avversario alla sua sinistra, due al suo partner, tre all’avversario alla sua destra, due a sé stesso, due all’avversario alla sua sinistra, tre al suo partner, due all’avversario alla sua destra, quindi tre a sé stesso. È una sequenza insolita, ma efficace.)

Primo giro di offerte

I giocatori fanno offerte, a partire dal non-mazziere, per decidere se usare o meno il seme della carta scoperta come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:

  • Il giocatore alla sinistra del mazziere può passare o dire “Lo ordino”. Se lo fa, l’offerta termina.
  • Se il non-dealer passa, il dealer può passare o dire “Accetto”. Se accetta, prende la carta scoperta, sostituendola con una carta dalla sua mano (coperta). Il seme della carta scoperta diventa briscola.
  • Se entrambi i giocatori passano, si procede con il secondo giro di offerte (vedere sotto).

Se il non-mazziere dice “I order it up”, il mazziere ha la possibilità di prendere la carta scoperta e scartarne una dalla sua mano, coperta. Che il mazziere la prenda o meno, il seme della carta scoperta diventa briscola.

Secondo giro di offerte

Se entrambi i giocatori passano nel primo giro di offerte, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo giro di offerte.

Nel secondo giro di offerte, il primo giocatore che nomina un seme ha scelto briscola. Se nessun giocatore fa offerte, tutte le carte vengono mescolate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.

(Nota: alcune persone giocano che se nessuno fa un’offerta nel secondo round, il dealer deve nominare un seme di briscola. In altre parole, il dealer non può passare nel secondo round di offerte.)

Il giocatore che sceglie il seme di briscola in uno dei due turni di licitazione è detto “maker”. L’altro giocatore è detto “defender”.

Modalità di gioco

Il giocatore che non è il mazziere inizia giocando una carta qualsiasi dalla sua mano.

I giocatori devono giocare il seme della carta giocata, se possibile. Altrimenti, possono giocare qualsiasi carta. (Ricorda che i bowers sono entrambi parti del seme di briscola.)

La carta più alta giocata nel seme principale vince la presa, a meno che non siano state giocate una o più briscole, nel qual caso la carta briscola più alta vince la presa.

Il giocatore che vince la presa passa alla presa successiva.

Punteggio

Il creatore segna un punto per aver fatto tre prese e due punti per aver fatto tutte e cinque le prese. Se il creatore non riesce a fare tre prese, è “euchred” e il difensore segna due punti.

vincente

Il primo giocatore che totalizza 10 punti vince.

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