(Les règles de l’Euchre standard , de l’Euchre à trois mains , de l’Euchre ferroviaire , du Hasenpfeffer et du Napoléon sont également disponibles.)
Table des matières
Joueurs
2 joueurs
Pont
Un jeu de 24 cartes est utilisé (les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).
Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant le 7 et le 8 de chaque couleur). L’Euchre britannique utilise 25 cartes (les 24 énumérées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d’autres variantes.
But
Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.
Valeurs des cartes
La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.
Il existe deux exceptions. Le valet de la couleur d’atout est la « tonnelle droite » et c’est la carte la plus précieuse. L’autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche » et c’est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie de la couleur d’atout.
Par exemple, si les trèfles sont l’atout : le valet de trèfle est la carte de droite (la plus puissante) et le valet de pique est la carte de gauche (la deuxième carte la plus puissante). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l’As de trèfle.
Installation
Choisissez un revendeur au hasard.
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible ; cette carte détermine initialement la couleur de l’atout.
(Note sur la distribution : certaines traditions demandent au croupier de distribuer les cartes comme suit : trois à l’adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l’adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l’adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l’adversaire à sa droite, puis trois à lui-même. C’est une séquence inhabituelle, mais efficace.)
Premier tour d’enchères
Les joueurs enchérissent, en commençant par celui qui ne donne pas, sur l’opportunité d’utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants :
- Le joueur à gauche du donneur peut passer ou dire « Je commande ». S’il le fait, les enchères prennent fin.
- Si le joueur qui ne donne pas passe, le croupier peut passer ou dire « J’accepte ». S’il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l’atout.
- Si les deux joueurs passent, le deuxième tour d’enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si le joueur qui n’est pas le donneur dit : « Je commande », le donneur a la possibilité de prendre la carte face visible et d’en défausser une de sa main, face cachée. Que le donneur la prenne ou non, la couleur de la carte face visible devient l’atout.
Deuxième tour d’enchères
Si les deux joueurs passent au premier tour d’enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d’enchères a lieu.
Lors du deuxième tour d’enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l’atout. Si aucun joueur n’a annoncé, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
(Remarque : certaines personnes jouent de telle sorte que si personne n’enchérit au deuxième tour, le croupier doit nommer une couleur d’atout. En d’autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d’enchères.)
Le joueur qui choisit la couleur d’atout dans l’un ou l’autre des tours d’enchères est appelé le « faiseur ». L’autre joueur est appelé le « défenseur ».
Gameplay
Le non-croupier commence en jouant n’importe quelle carte de sa main.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte posée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. (N’oubliez pas que les cartes de la couleur de l’atout font toutes deux partie de la couleur de l’atout.)
La carte la plus haute jouée dans la couleur d’attaque remporte le pli, à moins qu’un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas l’atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli passe au pli suivant.
Notation
Le joueur qui fait trois plis gagne un point et le joueur qui fait les cinq plis gagne deux points. Si le joueur qui fait trois plis ne gagne pas, il est « euchré » et le joueur qui défend gagne deux points.
Gagnant
Le premier joueur à marquer 10 points gagne.