Dans le jeu d’Euchre à trois mains , également connu sous le nom de Cutthroat, il n’y a pas de partenariat permanent. Les joueurs gagnent ou perdent seuls. (Les règles de l’Euchre à deux mains et de l’Euchre de base sont également disponibles.)
Table des matières
Joueurs
3 joueurs
Pont
En Amérique du Nord, le jeu le plus courant est un jeu de 24 cartes (utilisant 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).
Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant le 7 et le 8 de chaque couleur). L’Euchre britannique utilise 25 cartes (les 24 énumérées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d’autres variantes.
Ces règles s’appliquent au jeu Euchre à trois mains à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.
But
Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.
Valeurs des cartes
La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.
Il existe deux exceptions : le valet de la couleur d’atout est la « tonnelle droite » et c’est la carte la plus précieuse. L’autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche » et c’est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie de la couleur d’atout.
Installation
Les trois joueurs s’assoient sur trois côtés de la table, laissant le quatrième côté libre. Choisissez un croupier au hasard.
Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur, y compris la quatrième carte, appelée « masquée ». Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible ; cette carte détermine initialement la couleur de l’atout.
Gameplay
Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, sur l’opportunité d’utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants :
- Le joueur à gauche du donneur peut passer ou dire « Je commande ». S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur suivant peut passer ou dire « J’assiste ». S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire « J’accepte ». S’il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa propre main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l’atout.
- Si les trois joueurs passent, le deuxième tour d’enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si un joueur qui est l’adversaire du donneur dit « Je commande », ou si le partenaire du donneur dit « Je t’aide », le donneur a la possibilité de prendre la carte face visible et d’en défausser une de sa main, face cachée. Que le donneur la prenne ou non, la couleur de la carte face visible devient l’atout.
Deuxième tour d’enchères
Si tous les joueurs passent au premier tour d’enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d’enchères a lieu.
Lors du deuxième tour d’enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l’atout. Si aucun joueur n’a annoncé, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
Remarque : Certaines personnes jouent de telle manière que si personne n’enchérit au deuxième tour, le croupier doit nommer une couleur d’atout. En d’autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d’enchères.
Le joueur qui choisit la couleur d’atout dans l’un ou l’autre des tours d’enchères jouera ce tour seul. Les deux autres joueurs forment un partenariat temporaire. Le joueur seul est appelé le « faiseur ». Le partenariat est appelé les « défenseurs ».
Combinaison de la main factice
Le preneur peut combiner la main factice avec la sienne, formant ainsi la meilleure main de cinq cartes parmi les 10 cartes et se défaussant du reste.
Si le créateur veut y aller seul, il n’utilise pas la main factice.
Partir seul
Si vous pensez avoir une main exceptionnelle, vous pouvez jouer seul. Si vous êtes le preneur, cela signifie que vous n’utilisez pas la main morte. Si vous êtes un défenseur, cela signifie que votre partenaire reste sur le banc, pose ses cartes sur la table, faces cachées, et que vous jouez cette main sans partenaire.
N’importe qui peut annoncer qu’il joue seul après que l’atout a été choisi mais avant que la première carte ne soit jouée . Il est possible que deux joueurs, le faiseur et l’un des défenseurs, choisissent tous deux de jouer seuls sur la même main.
Les mains
Le joueur à gauche du donneur commence en jouant une carte de sa main. Exception : si quelqu’un a choisi de jouer seul, le joueur à sa gauche commence en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte entamée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. La carte la plus haute jouée dans la couleur entamée remporte le pli, à moins qu’un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas l’atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli passe au pli suivant.
Notation
- Le joueur gagne 1 point s’il remporte trois ou quatre levées. Il gagne 3 points s’il remporte les cinq levées.
- Si le joueur ne parvient pas à prendre trois plis, il est « euchré » et les défenseurs marquent 2 points chacun.
- Si un défenseur joue seul et remporte trois ou quatre levées, les défenseurs marquent chacun 2 points. S’il remporte les cinq levées, les défenseurs marquent chacun 4 points.
Gagnant
Le premier joueur à marquer 10 points gagne.