Zasady gry w Euchre na trzy ręce


Ilustracja pokazująca jak grać na euchre na trzy ręce

Świerk / Nusha Ashjaee 

W Three-Handed Euchre , znanym również jako Cutthroat, nie ma stałych partnerstw. Gracze wygrywają lub przegrywają sami. (Zasady gry twohanded Euchre  i  basic Euchre  są również dostępne.)

Gracze

3 graczy

Pokład

W Ameryce Północnej najpopularniejsza jest talia 24-kartowa (złożona z kart 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).

Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając 7 i 8 każdego koloru). Brytyjska Euchre używa 25 kart (24 wymienionych powyżej, plus joker). Istnieją również inne odmiany.

Zasady te dotyczą gry w 24-kartowego Euchre Trzyręcznego i opierają się na zwyczajach północnoamerykańskich.

Bramka

Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są kartami o największej wartości, a dziewiątki kartami o najmniejszej wartości.

Istnieją dwa wyjątki: Walet w kolorze atutowym jest „prawym łukiem” i jest najcenniejszą kartą. Drugi Walet w tym samym kolorze jest „lewym łukiem” i jest drugą najcenniejszą kartą. Oba łuki są częścią koloru atutowego.

Organizować coś

Trzech graczy siada po trzech stronach stołu, pozostawiając czwartą stronę otwartą. Losowo wybierz rozdającego.

Każdemu graczowi rozdawane są pięć kart, w tym czwarta karta, znana jako „manekin”. Pozostałe cztery karty są umieszczane zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustala kolor atutowy.

Rozgrywka

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć koloru odkrytej karty jako atu. Gracze mają następujące możliwości:

  • Gracz po lewej stronie rozdającego może spasować lub powiedzieć „Zlecam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwszy gracz spasuje, następny gracz może spasować lub powiedzieć „Asystuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwsi dwaj gracze spasują, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli zaakceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą ze swojej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli wszyscy trzej gracze spasują, rozpocznie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli gracz, który jest przeciwnikiem krupiera, powie „Zamawiam” lub partner krupiera powie „Pomagam”, krupier ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeżeli w pierwszej rundzie licytacji wszyscy gracze spasują, odkrytą kartę odwraca się stroną do dołu i rozpoczyna się druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który poda kolor, wybiera atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nową rękę.

Uwaga : Niektórzy grają tak, że jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi podać kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji.

Gracz, który wybierze kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, zagra tę rundę sam. Pozostali dwaj gracze tworzą tymczasowe partnerstwo. Pojedynczy gracz jest znany jako „maker”. Partnerstwo jest znane jako „defenders”.

Łączenie ręki pozorowanej

Twórca może połączyć rękę pozorowaną ze swoją własną, tworząc najlepszy układ pięciu kart spośród 10 kart i odrzucając resztę.

Jeżeli twórca chce działać sam, nie używa ręki-atrapy.

Idąc samemu

Jeśli uważasz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „iść sam”. Jeśli jesteś twórcą, oznacza to, że nie używasz ręki pozorowanej. Jeśli jesteś obrońcą, oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole zakryte, a ty grasz tą ręką bez partnera.

Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu atutu, ale przed wyłożeniem pierwszej karty . Możliwe jest, że dwóch graczy, twórca i jeden z obrońców, zdecydują się iść sam w tej samej ręce.

Ręce

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę jako pierwszy, grając dowolną kartą ze swojej ręki. Wyjątek: Jeśli ktoś zdecydował się grać sam, rozpoczyna grę gracz siedzący po jego lewej stronie.

Gracze muszą zagrać kolor karty, która wyszła, jeśli to możliwe. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wyjścia wygrywa lewę, chyba że zagrano jeden lub więcej atutów, w takim przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygrywa lewę, rozpoczyna następną lewę.

Punktacja

  • Twórca otrzymuje 1 punkt za wzięcie trzech lub czterech lew. Otrzymuje 3 punkty za wzięcie wszystkich pięciu lew.
  • Jeżeli twórca nie zdoła wziąć trzech lew, zostaje „euchred” a obrońcy otrzymują po 2 punkty.
  • Jeśli obrońca idzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, obrońcy zdobywają po 2 punkty. Jeśli wygrywa wszystkie pięć lew, obrońcy zdobywają po 4 punkty.

Zwycięski

Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top