Zasady gry w euchre dla dwóch rąk


Ilustracja kart do gry z faktami na temat euchre: Wymaga dwóch graczy Używa talii 24 kart — 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach Kto pierwszy zdobędzie co najmniej 10 punktów wygrywa Asy są zazwyczaj najcenniejszą kartą Karty „atutowe” to: prawa altana (walet pik), lewa altana (walet trefl), as (pik), król (pik), dama (pik), dziesiątka (pik) i dziewiątka (pik)

Ilustracja: Świerk / Tim Liedtke

(Dostępne są również zasady standardowej gry Euchre , gry Three-Handed Euchre , Railroad Euchre , Hasenpfeffer i Napoleona.)

Gracze

2 graczy

Pokład

Gra się przy użyciu talii 24 kart (9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).

Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając 7 i 8 każdego koloru). Brytyjska Euchre używa 25 kart (24 wymienionych powyżej, plus joker). Istnieją również inne odmiany.

Bramka

Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są kartami o największej wartości, a dziewiątki kartami o najmniejszej wartości.

Istnieją dwa wyjątki. Walet w kolorze atutowym jest „prawym bowerem” i jest najcenniejszą kartą. Drugi walet tego samego koloru jest „lewym bowerem” i jest drugą najcenniejszą kartą. Oba bowery są częścią koloru atutowego.

Na przykład, jeśli trefl to kolor atutowy: walet trefl jest prawym altem (najsilniejszym), a walet pik jest lewym altem (drugim najsilniejszym). W tym przykładzie trzecią najsilniejszą kartą byłby as trefl.

Organizować coś

Wybierz dealera losowo.

Każdemu graczowi rozdawane są pięć kart. Pozostałe karty są umieszczane zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustala kolor atutowy.

(Uwaga dotycząca rozdawania: W niektórych tradycjach rozdający rozdaje karty w następujący sposób: trzy przeciwnikowi po lewej stronie, dwie partnerowi, trzy przeciwnikowi po prawej stronie, dwie sobie, dwie przeciwnikowi po lewej stronie, trzy partnerowi, dwie przeciwnikowi po prawej stronie, a następnie trzy sobie. Jest to nietypowa, ale skuteczna sekwencja.)

Pierwsza runda licytacji

Gracze licytują, zaczynając od osoby niebędącej rozdającym, czy użyć koloru odkrytej karty jako atu. Gracze mają następujące możliwości:

  • Gracz po lewej stronie rozdającego może spasować lub powiedzieć „Zamawiam”. Jeśli to zrobi, licytacja się kończy.
  • Jeśli nierozdający pasuje, rozdający może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą ze swojej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli obaj gracze spasują, rozpocznie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli osoba niebędąca krupierem powie „Zamawiam”, krupier ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeżeli obaj gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkrytą kartę odwraca się i rozpoczyna się druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który poda kolor, wybiera atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nową rękę.

(Uwaga: Niektórzy grają tak, że jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi podać kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji.)

Gracz, który wybiera kolor atutowy w którejkolwiek z rund licytacji, jest znany jako „maker”. Drugi gracz jest znany jako „defender”.

Rozgrywka

Gracz niebędący rozdającym zaczyna jako pierwszy, grając dowolną kartą ze swojej ręki.

Gracze muszą grać kolorem karty, którą wyszli, jeśli to możliwe. Jeśli nie, mogą grać dowolną kartą. (Pamiętaj, że oba bowersy są częściami koloru atutowego.)

Najwyższa karta zagrana w kolorze wyjściowym wygrywa lewę, chyba że zagrano jeden lub więcej atutów. W takim przypadku lewę wygrywa najwyższa karta atutowa.

Gracz, który wygrywa lewę, rozpoczyna następną lewę.

Punktacja

Twórca otrzymuje jeden punkt za wzięcie trzech lew i dwa punkty za wzięcie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórca nie zdoła wziąć trzech lew, jest „euchred”, a obrońca otrzymuje dwa punkty.

Zwycięski

Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top