Euchre to gra karciana polegająca na braniu lew , w którą może grać czterech graczy w dwóch parach. Celem jest zdobycie przez pierwszą parę co najmniej 10 punktów. Jest to tylko jedna z form gry; Można w nią również grać jako Euchre dwuręczne , Euchre trzyręczne i Euchre kolejowe.
Spis treści
Talia Euchre
W Ameryce Północnej najpopularniejsza jest talia 24-kartowa (z dziewiątką, dziesiątką, waletem, damą, królem i asem we wszystkich czterech kolorach). Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając siódemkę i ósemkę każdego koloru). Brytyjska Euchre używa 25 kart (24 wymienionych powyżej, plus joker). Istnieją również inne odmiany. Te zasady dotyczą 24-kartowej Euchre i wykorzystują północnoamerykańskie zwyczaje.
Wartości kart
Ogólna zasada jest taka, że asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki są najmniej wartościowe. Istnieją dwa wyjątki. Walet atutowy jest „prawym łukiem” i jest najcenniejszą kartą. Drugi walet tego samego koloru jest „lewym łukiem” i jest drugą najcenniejszą kartą.
Organizować coś
Partnerzy powinni usiąść naprzeciw siebie, rozdający jest wybierany losowo.
Każdemu graczowi rozdawane są pięć kart. Pozostałe cztery karty są umieszczane zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustala kolor atutowy.
W niektórych tradycjach rozdający rozdaje karty w następujący sposób: trzy karty przeciwnikowi po lewej stronie, dwie swojemu partnerowi, trzy przeciwnikowi po prawej stronie, dwie sobie, dwie przeciwnikowi po lewej stronie, trzy swojemu partnerowi, dwie przeciwnikowi po prawej stronie, a następnie trzy sobie.
Pierwsza runda licytacji
Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć koloru odkrytej karty jako atu. Gracze mają następujące możliwości:
- Gracz po lewej stronie rozdającego może spasować lub powiedzieć „Zlecam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli pierwszy gracz spasuje, gracz naprzeciwko rozdającego (partner rozdającego) może spasować lub powiedzieć „Asystuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli dwaj pierwsi gracze spasują, gracz po lewej stronie partnera rozdającego może spasować lub powiedzieć „Ja to zamawiam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli pierwsi trzej gracze spasują, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli zaakceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą ze swojej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
- Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, rozpocznie się druga runda licytacji (patrz poniżej).
Jeśli któryś z przeciwników krupiera powie „Zamawiam” lub partner krupiera powie „Pomagam”, krupier ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.
Druga runda licytacji
Jeżeli w pierwszej rundzie licytacji wszyscy czterej gracze spasują, odkrytą kartę odwraca się i rozpoczyna się druga runda licytacji.
W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który poda kolor, wybiera atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nową rękę.
Partnerstwo, które wybiera kolor atutowy w każdej rundzie licytacji, jest znane jako „makers”. Drugie partnerstwo jest znane jako „defenders”.
Idąc samemu
Jeśli uważasz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „iść sam”. Oznacza to, że twój partner siedzi z boku, kładąc swoje karty na stole zakryte, a ty grasz tą ręką bez partnera.
Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu atu, ale przed wyłożeniem pierwszej karty. Możliwe jest, że dwóch graczy, po jednym z każdej pary, zdecyduje się iść sam w tej samej ręce.
Rozgrywka
Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego rozpoczyna rozdanie, grając dowolną kartą ze swojej ręki.
Wyjątki: Jeśli ktoś wybrał grę w pojedynkę, gracz po jego lewej stronie prowadzi pierwszy. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się grać w pojedynkę, gracz z drużyny, która nie wybrała atutu (obrońcy), prowadzi pierwszy.
Gracze muszą zagrać kolor karty, która wyszła, jeśli to możliwe. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wyjścia wygrywa lewę, chyba że zagrano jeden lub więcej atutów, w takim przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.
Gracz, który wygrywa lewę, rozpoczyna następną lewę.
Punktacja
Jeśli wszyscy czterej gracze biorą udział w rozdaniu, twórcy zdobywają jeden punkt za wzięcie trzech lew. Zdobywają punkt bonusowy (w sumie dwa) za wzięcie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórcy nie zdobędą trzech lew, są „euchred”, a obrońcy zdobywają dwa punkty.
Jeśli twórca idzie sam i wygrywa wszystkie pięć lew, jego partnerstwo zdobywa cztery punkty. Jeśli wygrywa trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobywa tylko jeden punkt.
Jeśli obrońca idzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobywa dwa punkty. Jeśli wygrywa wszystkie pięć lew, jego partnerstwo zdobywa cztery punkty.
Pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa.