Pour les nouveaux joueurs, apprendre les nombreux gambits, défenses, attaques et variantes des ouvertures d’échecs peut sembler une tâche impossible. Essayer d’apprendre des lignes d’ouverture détaillées est non seulement inutile pour les débutants, mais probablement contre-productif.
Les nouveaux joueurs devraient d’abord apprendre les principes de base des ouvertures d’échecs . Ces principes constituent non seulement un bon guide général sur la façon de jouer l’ouverture, mais aident également à comprendre la théorie des ouvertures plus avancées.
Table des matières
Contrôler le centre
Notre premier principe d’ouverture est le contrôle du centre. Le centre, en particulier les cases e4, d4, e5 et d5, est la zone la plus importante de l’échiquier. Le contrôle du centre permet une plus grande mobilité des pièces, ainsi qu’un accès facile à toutes les parties de l’échiquier. Les attaques au centre ont également tendance à être les plus efficaces. Ces facteurs transforment souvent l’ouverture en une bataille acharnée pour le contrôle central entre les deux camps.
Dans le diagramme ci-dessus, les Blancs ont fait un excellent travail en établissant le contrôle du centre. Leurs pions en e4 et d4 contrôlent de nombreuses cases clés, tandis que les cavaliers en f3 et c3 sont bien placés pour sauter rapidement là où ils peuvent être nécessaires.
A l’inverse, les Noirs ont mal joué les premiers coups. Leurs pions en a5 et h5 n’influencent pas du tout le centre, et leurs cavaliers en a6 et h6 sont limités dans leurs mouvements.
Sécurité du Roi
En ouverture, il est crucial de garder à l’esprit la sécurité du roi. L’affaiblissement de la position du roi peut entraîner des pertes rapides ou forcer le sacrifice de matériel pour empêcher notre roi d’être mis en échec et mat. De même, si le roi de l’adversaire semble vulnérable, il est important d’exploiter cette vulnérabilité avant que le roi ne puisse trouver une position plus sûre.
Souvent, le pion f (f2 pour les Blancs, f7 pour les Noirs) est le point le plus faible de l’ouverture pour chaque camp. Le diagramme ci-dessus apparaît après les coups 1. e4 e5 2. Cf3 f6? 3. Cxe5 fxe5 4. Dh5+ . Les Blancs profitent de la faible diagonale e8-h5 créée par le deuxième coup des Noirs et ont un gros avantage.
Parfois, ces faiblesses peuvent même conduire à des échecs et mats rapides. Un exemple qui fonctionne sur la même idée de faiblesse le long de la diagonale du roi est le mat du fou .
Roque
La sécurité du roi étant très importante, il est généralement conseillé de roquer tôt, en particulier pour les débutants. Un roi roqué est généralement plus sûr qu’un roi au milieu de l’échiquier, et le roque permet généralement d’éviter les échecs et mats rapides qui peuvent être frustrants pour les débutants.
Dans le diagramme ci-dessus, les deux joueurs ont roqué au cours des 5 premiers coups du jeu. Les deux rois sont en sécurité et aucun des deux joueurs n’a à craindre un échec et mat rapide.
Il convient également de noter que les positions autour des rois, en particulier les trois pions devant les rois roqués, n’ont pas été perturbées. Le déplacement de ces pions dans l’ouverture rendra généralement le roi très vulnérable, car il ouvre des lignes d’attaque pour les pièces de l’autre joueur.
Développement
Liberté
La liberté est liée au développement. Dans l’ouverture, il est important de permettre aux pièces de se déplacer librement dans le jeu, facilitant un développement robuste. Lorsque les pièces ou les pions centraux sont bloqués, il est beaucoup plus difficile de développer correctement la partie.
Les pièces doivent également être développées sur des cases où elles ont une grande liberté de mouvement. Une pièce qui a des mouvements très limités n’est pas beaucoup mieux qu’une pièce qui se trouve encore sur sa case de départ.
Une erreur courante commise par les débutants est de développer une pièce sur une case qui gêne le développement des autres pièces. Dans le diagramme ci-dessus, les deux joueurs ont développé leur fou du côté roi sur la case devant leur pion d (d3 pour les Blancs, d6 pour les Noirs). Bien que développer un fou soit une bonne idée, le placement de ces fous empêche chaque joueur de déplacer son pion d, ce qui rend plus difficile le développement de leurs fous du côté dame ou la prise de contrôle du centre.
De plus, les deux fous sont maintenant quelque peu limités par leurs propres pions e, qui bloquent leurs mouvements le long d’une diagonale. Par exemple, le fou blanc aurait été mieux développé en c4 ou e2, où il aurait eu la liberté de mouvement dans deux directions. De même, le fou noir aurait eu plus de liberté en c5 ou e7.
Au début du jeu, les pièces ont peu d’influence. Les cavaliers sont les seules pièces qui peuvent se déplacer hors de la banque ; les autres ont besoin de pions pour se déplacer et entrer sur le champ de bataille.
Le processus consistant à faire sortir les pièces de la banque et à les mettre en jeu est connu sous le nom de développement. Il est important de se développer rapidement ; le joueur qui est en avance dans le développement a un avantage, car il a de meilleures chances d’attaquer ou de prendre l’ initiative .
Le développement ne se résume pas à déplacer des pièces. Il y a plusieurs principes à garder à l’esprit lors du développement.
- Les cavaliers et les fous doivent être développés en premier. En général, les pièces mineures doivent être introduites dans le jeu avant les pièces majeures . Les cavaliers et les fous peuvent influencer le centre et créer des opportunités d’attaque tout en étant moins vulnérables aux attaques que les tours ou la dame.
- N’abusez pas de la reine en début de partie. En lien avec le principe précédent, déplacer la reine en début de partie est souvent une erreur. Bien que la reine soit précieuse, cela la rend également vulnérable ; chaque fois qu’elle est attaquée par une pièce plus faible, elle doit se déplacer pour éviter d’être capturée. Après tout, échanger une reine contre un cavalier ou un fou n’est pas une bonne idée.
- Ne déplacez pas plusieurs fois la même pièce dans l’ouverture, sauf si nécessaire. Il est plus important de mettre en jeu de nombreuses pièces, et les attaques utilisant seulement une ou deux pièces sont rarement réussies.
- Développer avec des menaces. Menacer les pièces de l’adversaire le forcera à prendre des mesures défensives, plutôt que de poursuivre son propre développement.
Dans le diagramme ci-dessus (qui apparaît après les coups 1. e4 e5 2. Dg4 d6 3. Dh5 Cf6 4. Df3 Fg4 5. Da3 d5 6. Da5 Cc6 7. Da4), les Blancs n’ont développé que leur Dame, la laissant loin derrière les Noirs. Pendant ce temps, les Noirs ont bien suivi les principes de développement, mettant en jeu trois pièces et harcelant constamment la Dame des Blancs.