Règles complètes du jeu Three Thirteen


Quatre jeunes amis jouent aux cartes sur une plage.
Images de héros / Getty Images

Le but du jeu Three Thirteen est d’utiliser les cartes de votre main pour former des séries et des suites, en accumulant le moins de points possible sur 11 tours de jeu. Three Thirteen fait partie de la famille du Rami .

Joueurs

Three Thirteen est destiné à deux joueurs ou plus, mais il est préférable de jouer avec deux à quatre joueurs.

Pont

Utilisez un jeu standard de 52 cartes pour deux joueurs ou deux jeux standard de 52 cartes pour trois à quatre joueurs.

Au-delà de cela, utilisez simplement suffisamment de jeux de 52 cartes standard pour vous assurer qu’il y a suffisamment de cartes pour le tour final.

Les as sont bas, tandis que les rois sont hauts.

But

Le but de Three Thirteen est d’utiliser les cartes de votre main pour former des séries et des séries, en accumulant le moins de points possible sur 11 tours de jeu.

Installation

Le premier donneur est choisi au hasard. Après chaque tour, il passe à celui de gauche.

Les cartes sont distribuées comme suit :

  • Tour 1 : 3 cartes
  • Tour 2 : 4 cartes
  • Tour 3 : 5 cartes
  • Tour 4 : 6 cartes
  • Tour 5 : 7 cartes
  • Tour 6 : 8 cartes
  • Tour 7 : 9 cartes
  • Tour 8 : 10 cartes
  • Tour 9 : 11 cartes
  • Tour 10 : 12 cartes
  • Tour 11 : 13 cartes

Toutes les cartes restantes sont placées sur la table, face cachée, pour former la pioche. La carte du dessus de la pioche est retournée face visible pour commencer la pile de défausse.

Gameplay

Le joueur à gauche du donneur joue en premier. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Un joueur pioche d’abord une carte, soit la carte face cachée du dessus de la pioche, soit la carte face visible du dessus de la défausse. Si le joueur ne sort pas, il défausse ensuite une carte, face visible, de la défausse.

Sortir

Lors du tour d’un joueur, il ou elle peut sortir si, après avoir tiré la carte face cachée du dessus de la pioche ou la carte face visible du dessus de la pile de défausse, il peut organiser toutes les cartes de sa main en ensembles, avec une carte restante à défausser.

Si un joueur sort, il l’annonce, puis joue sa carte et défausse une carte. Les autres joueurs ont chacun un tour de plus avant la fin du tour et le décompte des points.

Il existe deux types de combinaisons, d’ensembles et de séries valides :

  • Un ensemble de trois cartes ou plus du même rang, comme 7-7-7.
  • Une série de trois cartes ou plus de la même couleur, comme A-2-3 de cœur.

Une combinaison peut contenir plus de trois cartes, mais aucune carte ne peut être comptée comme faisant partie de plus d’une combinaison.

Les joueurs ne peuvent pas ajouter de cartes aux séries ou aux courses jouées par d’autres joueurs.

Cartes sauvages

L’une des cartes est joker à chaque tour et peut être remplacée par n’importe quelle autre carte d’un ensemble ou d’une série. Les jokers sont :

  • Tour 1 : 3s
  • Tour 2 : 4s
  • Tour 3 : 5s
  • Tour 4 : 6s
  • Tour 5 : 7s
  • Tour 6 : 8s
  • Tour 7 : 9s
  • Tour 8 : 10s
  • Tour 9 : Valets
  • Tour 10 : Dames
  • Tour 11 : Rois

Notation

Lors de leur dernier tour, chaque joueur répartit sa main en autant de séries et de paquets que possible. Les cartes restantes sont comptabilisées comme des points de pénalité :

  • As : 1 point chacun
  • 2 : 2 points chacun
  • 3 : 3 points chacun
  • 4 : 4 points chacun
  • 5 : 5 points chacun
  • 6 : 6 points chacun
  • 7 : 7 points chacun
  • 8 : 8 points chacun
  • 9 : 9 points chacun
  • 10 : 10 points chacun
  • Jack : 10 points chacun
  • Reine : 10 points chacune
  • Roi : 10 points chacun

Gagnant

Les scores sont additionnés d’un tour à l’autre. A la fin du 11ème tour, le joueur avec le score le plus bas est déclaré vainqueur.

Une variante

De nombreux joueurs préfèrent utiliser les As comme cartes basses ou comme cartes hautes. Dans ce cas, un As restant à la fin du tour entraîne une pénalité de 15 points.

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