Le jeu de cartes Spades se joue généralement à quatre personnes réparties en deux groupes, bien qu’il soit possible de jouer à deux seulement. Les instructions ci-dessous expliquent comment utiliser un jeu de 52 cartes standard ; l’as est le nombre élevé et le 2 le nombre faible. Le but est d’être le premier joueur à atteindre 500 points.
Table des matières
Installation
Mélangez le paquet, il n’y a pas d’accord. Le premier joueur pioche la carte du dessus et décide de la garder ou non. S’il la garde, il met la deuxième carte face cachée dans une pile de défausse. Mais si le joueur décide de ne pas garder la première carte, il la met face cachée dans une pile de défausse. Ensuite, il pioche et garde la deuxième carte.
Le deuxième joueur effectue le même processus avec les deux cartes suivantes de la pioche.
Les joueurs continuent à alterner ce processus de sélection jusqu’à ce qu’ils aient récupéré l’intégralité du paquet. À ce stade, chaque joueur aura 13 cartes en main. Les 26 cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.
Enchère
Le deuxième joueur enchérit en premier. Chaque joueur regarde ses cartes et enchérit, indiquant le nombre de plis qu’un joueur doit gagner pour marquer des points. Tout nombre compris entre zéro (ou zéro) et 13 est une enchère légale pour chaque joueur. Les joueurs ne peuvent pas passer et les enchères ne doivent pas augmenter à chaque joueur. Il n’y a qu’un seul tour d’enchères.
Enchère nulle
Un joueur qui annonce zéro prétend qu’il ne gagnera aucun pli au cours de la partie. S’il réussit, il gagnera un bonus de 100 points. Cependant, s’il remporte un ou plusieurs plis, il recevra une pénalité de 100 points.
Double Nil
Avant de choisir sa première carte, un joueur peut miser le double zéro, également appelé le zéro aveugle. Après avoir misé le double zéro, le joueur peut regarder ses cartes et en défausser jusqu’à trois, en les remplaçant en piochant au hasard parmi les cartes précédemment défaussées. S’il réussit et ne gagne aucun pli, il gagnera un bonus de 200 points. En revanche, s’il échoue, il recevra une pénalité de 200 points.
Gameplay
Le deuxième joueur commence (ou ouvre). Il ne peut pas ouvrir avec un pique à moins que sa main ne contienne uniquement des piques. À moins qu’un joueur n’ait pas d’autre choix, il ne peut pas ouvrir avec un pique tant que la couleur n’est pas “détruite” (voir ci-dessous).
Les joueurs alternent les tours et chaque joueur doit suivre la couleur (c’est-à-dire jouer la même couleur que celle qui a été jouée) si possible. La personne qui joue la couleur la plus haute remporte le pli, à moins qu’un pique ne soit joué. Dans ce cas, la personne qui joue la couleur la plus haute remporte le pli. Le joueur gagnant doit placer le pli devant lui afin qu’il soit facile de savoir combien de plis chaque joueur a gagné.
Briser les piques
Les piques sont cassés lorsqu’un joueur ne peut pas suivre la couleur et choisit de jouer un pique. Les piques sont également cassés si un joueur n’a pas d’autre choix et commence avec un pique.
Notation
Si un joueur atteint son pari, chaque pli remporté compte pour 10 points. Les plis remportés au-delà du pari valent un point chacun. Si un joueur n’atteint pas son pari, il perd 10 points pour chaque pli remporté.
La notation des enchères nulles et doubles nulles s’effectue comme décrit ci-dessus.
Ensachage de sable
Un joueur doit éviter de gagner trop de plis au-delà de son pari, appelés « sacs ». Selon les règles du « sandbagging », chaque fois qu’un joueur remporte 10 sacs (cumulatifs tout au long d’une partie), il recevra une pénalité de 100 points.
Continuer à jouer
Après avoir décroché une main, si aucun joueur n’a atteint 500 points, le deuxième joueur devient le premier à tirer la main suivante.
Gagnant
Le premier joueur à atteindre 500 points est le gagnant. Si les deux joueurs atteignent 500 points dans la même main, le joueur avec le score le plus élevé est le gagnant. En cas d’égalité, jouez une autre main.