Für neue Spieler kann das Erlernen der zahlreichen Gambits, Verteidigungen, Angriffe und Varianten von Schacheröffnungen wie eine unmögliche Aufgabe erscheinen. Der Versuch, detaillierte Eröffnungszüge zu lernen, ist für Anfänger nicht nur unnötig, sondern wahrscheinlich auch kontraproduktiv.
Stattdessen sollten neue Spieler zunächst die Grundprinzipien von Schacheröffnungen lernen . Diese Prinzipien stellen nicht nur eine gute, allgemeine Anleitung zum Spielen der Eröffnung dar, sondern helfen auch dabei, die fortgeschrittenere Eröffnungstheorie zu verstehen.
Inhaltsverzeichnis
Kontrollieren Sie das Zentrum
Unser erstes Eröffnungsprinzip ist die Kontrolle des Zentrums. Das Zentrum – insbesondere die Felder e4, d4, e5 und d5 – ist der wichtigste Bereich des Schachbretts. Die Kontrolle des Zentrums ermöglicht den Figuren mehr Beweglichkeit sowie einfachen Zugang zu allen Teilen des Bretts. Angriffe im Zentrum sind in der Regel auch am effektivsten. Diese Faktoren verwandeln die Eröffnung oft in einen erbitterten Kampf um die Kontrolle des Zentrums zwischen den beiden Seiten.
Im obigen Diagramm hat Weiß hervorragende Arbeit bei der Erlangung der Kontrolle über das Zentrum geleistet. Seine Bauern auf e4 und d4 kontrollieren viele Schlüsselfelder, während die Springer auf f3 und c3 gut positioniert sind, um schnell dorthin zu springen, wo sie gebraucht werden.
Schwarz hingegen hat die ersten Züge schlecht gespielt. Seine Bauern auf a5 und h5 haben keinerlei Einfluss auf das Zentrum und seine Springer auf a6 und h6 sind in ihren Bewegungen eingeschränkt.
König Sicherheit
In der Eröffnung ist es entscheidend, die Sicherheit des Königs im Auge zu behalten. Die Schwächung der Position des Königs kann zu schnellen Verlusten führen oder ein Materialopfer erzwingen, um zu verhindern, dass unser König schachmatt gesetzt wird. Ähnlich verhält es sich, wenn der König des Gegners verwundbar erscheint. Dann ist es wichtig, dies auszunutzen, bevor der König eine sicherere Position finden kann.
Oft ist der f-Bauer (f2 für Weiß, f7 für Schwarz) der schwächste Punkt in der Eröffnung für jede Seite. Das obige Diagramm entsteht nach den Zügen 1. e4 e5 2. Sf3 f6? 3. Sxe5 fxe5 4. Dh5+ . Weiß nutzt die schwache Diagonale e8-h5 aus, die durch den zweiten Zug von Schwarz entsteht, und hat einen großen Vorteil.
Manchmal können diese Schwächen sogar zu schnellen Schachmatts führen. Ein Beispiel, das auf der gleichen Idee der Schwäche entlang der Königsdiagonale basiert, ist das Narrenmatt .
Rochade
Da die Sicherheit des Königs so wichtig ist, ist es normalerweise ratsam, früh zu rochieren , insbesondere für Anfänger. Ein rochierter König ist normalerweise sicherer als einer in der Mitte des Bretts, und durch die Rochade werden normalerweise die schnellen Schachmatts vermieden, die für Anfänger frustrierend sein können.
Im obigen Diagramm haben beide Spieler innerhalb der ersten 5 Züge des Spiels rochiert. Beide Könige stehen ziemlich sicher und keiner der Spieler muss ein schnelles Schachmatt befürchten.
Es ist auch erwähnenswert, dass die Positionen um die Könige herum – insbesondere die drei Bauern vor den rochierten Königen – nicht verändert wurden. Das Bewegen dieser Bauern in der Eröffnung macht den König im Allgemeinen sehr verwundbar, da es Angriffslinien für die Figuren des anderen Spielers öffnet.
Entwicklung
Freiheit
Freiheit hat mit Entwicklung zu tun. In der Eröffnung ist es wichtig, den Figuren freien Spielraum zu geben, um eine robuste Entwicklung zu ermöglichen. Wenn Figuren oder die zentralen Bauern blockiert sind, ist es viel schwieriger, das Spiel richtig zu entwickeln.
Figuren sollten auch auf Felder entwickelt werden, auf denen sie große Bewegungsfreiheit haben. Eine Figur mit sehr eingeschränkter Bewegungsfreiheit ist nicht viel besser als eine, die sich noch auf ihrem Startfeld befindet.
Ein häufiger Fehler von Anfängern ist, eine Figur auf ein Feld zu entwickeln, das die Entwicklung anderer Figuren behindert. Im obigen Diagramm haben beide Spieler ihren Königsläufer auf das Feld vor ihrem d-Bauern entwickelt (d3 für Weiß, d6 für Schwarz). Obwohl es eine gute Idee ist, einen Läufer zu entwickeln, verhindert die Platzierung dieser Läufer, dass jeder Spieler seinen d-Bauern bewegt, was es schwieriger macht, seine Damenläufer zu entwickeln oder mehr Kontrolle über das Zentrum zu erlangen.
Außerdem sind beide Läufer nun durch ihre eigenen e-Bauern etwas eingeengt, die ihre Bewegungen entlang einer Diagonale blockieren. Der weiße Läufer wäre beispielsweise besser auf c4 oder e2 entwickelt gewesen, wo er Bewegungsfreiheit in zwei Richtungen gehabt hätte. Ebenso hätte der schwarze Läufer mehr Freiheit auf c5 oder e7.
Zu Beginn des Spiels haben die Figuren wenig Einfluss. Die Springer sind die einzigen Figuren, die die Bankreihe verlassen können. Die anderen benötigen Bauern, um das Schlachtfeld betreten zu können.
Der Vorgang, die Figuren aus der Bankreihe ins Spiel zu bringen, wird als Entwicklung bezeichnet. Es ist wichtig, sich schnell zu entwickeln. Der Spieler, der in der Entwicklung vorne liegt, ist im Vorteil, da er bessere Chancen hat, anzugreifen oder die Initiative zu ergreifen .
Entwicklung ist mehr als nur das Verschieben von Teilen. Bei der Entwicklung sind mehrere Prinzipien zu beachten.
- Springer und Läufer sollten zuerst entwickelt werden. Im Allgemeinen sollten Leichtfiguren vor den Schwerfiguren ins Spiel gebracht werden . Springer und Läufer können das Zentrum beeinflussen und Angriffsmöglichkeiten schaffen, während sie weniger anfällig für Angriffe sind als Türme oder die Dame.
- Übertreiben Sie es nicht mit der Dame am Anfang. In Bezug auf das vorherige Prinzip ist es oft ein Fehler, die Dame am Anfang des Spiels zu bewegen. Obwohl die Dame wertvoll ist, macht sie das auch verwundbar; jedes Mal, wenn sie von einer schwächeren Figur angegriffen wird, muss sie ziehen, um einer Gefangennahme zu entgehen. Schließlich ist es keine gute Idee, die Dame gegen einen Springer oder Läufer einzutauschen.
- Bewegen Sie dieselbe Figur nicht mehrmals in der Eröffnung, es sei denn, es ist notwendig. Es ist wichtiger, viele Figuren ins Spiel zu bringen, und Angriffe mit nur einer oder zwei Figuren sind selten erfolgreich.
- Entwickeln Sie sich mit Drohungen. Wenn Sie die Figuren des Gegners bedrohen, zwingt das diesen dazu, defensive Maßnahmen zu ergreifen, anstatt seine eigene Entwicklung fortzusetzen.
Im obigen Diagramm (das nach den Zügen 1. e4 e5 2. Dg4 d6 3. Dh5 Sf6 4. Df3 Lg4 5. Da3 d5 6. Da5 Sc6 7. Da4 entsteht) hat Weiß nur seine Dame entwickelt und liegt damit weit hinter Schwarz. Schwarz hat die Prinzipien der Entwicklung gut befolgt, drei Figuren ins Spiel gebracht und die weiße Dame ständig bedrängt.