Wenn Sie Schachtaktiken verstehen , können Sie die Fehler Ihres Gegners ausnutzen und vermeiden, selbst welche zu machen. In den meisten Fällen verlieren Sie Spiele aufgrund taktischer Fehler. Das kann so einfach sein wie das Versäumnis, eine ungedeckte Figur zu schlagen. Eine Figur, die angegriffen, aber nicht verteidigt wird, wird en prise genannt .
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En Prise
Im obigen Diagramm hat Schwarz einen ungedeckten Springer auf b7. Weiß kann Txb7 spielen und den Springer gewinnen. Das Nehmen von Figuren auf diese Weise ist der einfachste Weg, um einen materiellen Vorteil zu erlangen, was der beste Weg ist, eine Schachpartie zu gewinnen. Wenn Sie Anfänger sind, sind das Nehmen von Figuren, die en prise stehen, und das Schützen Ihrer Figuren, wenn sie verwundbar sind, die besten Möglichkeiten, Ihr Spiel zu verbessern.
Gabeln
Manchmal kann eine Figur zwei oder mehr gegnerische Figuren gleichzeitig angreifen. Dies nennt man Gabelung. Springer werden für ihre Gabelungsfähigkeit geschätzt, aber jede Figur hat das Potenzial, mehrere Gegner zu gabeln.
Das obige Diagramm zeigt eine typische Springergabel. Weiß hat gerade 1. Sd6+ gespielt und sein Springer greift nun sowohl den schwarzen König als auch die schwarze Dame an. Schwarz muss seinen König auf ein sicheres Feld ziehen, beispielsweise Kf8. Weiß kann dann 2. Sxb7 spielen und die Dame gewinnen.
Gabeln sind mächtig, weil Ihr Gegner immer nur eine Figur auf einmal bewegen kann, wodurch es schwierig ist, den Verlust von mindestens einer Figur zu vermeiden. Wenn Sie Opfer einer Gabel sind, suchen Sie nach Möglichkeiten, eine Figur zu bewegen, um eine andere zu schützen oder eine größere Bedrohung – wie beispielsweise ein Schach – zu erzeugen, auf die Ihr Gegner reagieren muss. Diese Strategie könnte Ihnen genug Zeit verschaffen, um alle Ihre Figuren vor dem Angriff zu retten.
Pins
Eine Fesselung ist eine gängige Taktik, die die Bewegung der gegnerischen Figuren einschränkt. Sie können eine Fesselung erzeugen, indem Sie eine Figur so angreifen, dass Sie, wenn Ihr Gegner sie bewegt, eine wertvollere Figur dahinter schlagen können. Nur weit entfernte Figuren – Damen, Türme und Läufer – können Fesselungen erzeugen.
Wenn die Figur hinter der gefesselten Figur ein König ist, darf die gefesselte Figur nicht ziehen, da es nicht erlaubt ist, einen König in Schach zu setzen. Dies nennt man absolute Fesselung. Wenn durch das Ziehen der gefesselten Figur nur eine wertvollere Figur – wie etwa eine Dame – geschlagen werden könnte, nennt man dies relative Fesselung.
Das obige Diagramm zeigt eine absolute Fesselung. Obwohl Schwarz am Zug ist, hat er keine Möglichkeit, den Turm auf d5 zu retten; der Versuch, ihn zu ziehen, würde den schwarzen König wegen des weißen Läufers auf b3 in Schach halten. Nachdem Schwarz seinen König gezogen hat, kann Weiß Lxd5 spielen und den Turm gewinnen.
Spieße
Spieße sind eng mit Kegeln verwandt: Sie sehen sehr ähnlich aus, funktionieren aber umgekehrt. Bei einem Spieß wird eine wertvolle Figur angegriffen und gezwungen, sich zu bewegen, um nicht geschlagen zu werden, wodurch eine weniger wertvolle Figur dahinter frei bleibt und geschlagen werden kann. Wie Kegeln können Sie Spieße nur mit weit entfernten Figuren erstellen.
Im obigen Diagramm wird der schwarze König vom weißen Turm schachmatt gesetzt. Der schwarze König kann leicht in Sicherheit ziehen, aber dadurch kann Weiß Txe8 spielen und die Dame gewinnen.