Правила Юкера для карточной игры с взятками


Иллюстрация рук, играющих на юкере

Иллюстрация: Homey Zen / Хайме Кнот

Юкер — карточная игра с взятками , в которую можно играть вчетвером в двух партнерствах. Цель — стать первым партнером, набравшим не менее 10 очков. Это только одна из форм игры; в нее также можно играть как в  Двуручный Юкер , Трехручный Юкер и Железнодорожный Юкер.

Колода Юкер

В Северной Америке наиболее распространена колода из 24 карт (использующая девятку, десятку, валета, даму, короля и туза всех четырех мастей). Некоторые игроки предпочитают колоду из 32 карт (добавляя семерку и восьмерку каждой масти). В британском Euchre используется 25 карт (24, перечисленные выше, плюс джокер). Существуют и другие варианты. Эти правила предназначены для Euchre из 24 карт и используют североамериканские обычаи.

Значения карт

Общее правило таково, что тузы — самые ценные карты, а девятки — самые неценные. Есть два исключения. Валет козырной масти — «правый бауер», и это самая ценная карта. Другой валет того же цвета — «левый бауер», и это вторая по ценности карта.

Настраивать

Партнеры должны сидеть друг напротив друга; дилер выбирается случайным образом.

Каждому игроку раздается по пять карт. Оставшиеся четыре карты кладутся рубашкой вверх в середину стола. Верхняя карта переворачивается рубашкой вверх; эта карта изначально задает козырную масть.

Согласно некоторым традициям, дилер раздает карты следующим образом: три — противнику слева, две — партнеру, три — противнику справа, две — себе, две — противнику слева, три — партнеру, две — противнику справа, затем три — себе.

Первый раунд торгов

Игроки делают ставки, начиная слева от дилера и продолжая по часовой стрелке, на то, использовать или нет масть открытой карты в качестве козыря. Игроки имеют следующие возможности:

  • Игрок слева от сдающего может пропустить ход или сказать: «Я заказываю». Если он это сделает, ни один другой игрок не может делать ставки.
  • Если первый игрок пасует, игрок напротив дилера (партнер дилера) может пасовать или сказать «Я помогаю». Если он это сделает, ни один другой игрок не может делать ставки.
  • Если первые два игрока пасуют, игрок слева от партнера дилера может пасовать или сказать: «Я заказываю». Если он это сделает, ни один другой игрок не может делать ставки.
  • Если первые три игрока пасуют, дилер может пасовать или сказать «Я принимаю». Если он принимает, он берет открытую карту, заменяя ее картой из своей руки (рубашкой вниз). Масть открытой карты становится козырной.
  • Если все четыре игрока спасуют, состоится второй раунд торгов (см. ниже).

Если кто-либо из оппонентов дилера говорит «Я заказываю» или партнер дилера говорит «Я помогаю», дилер имеет возможность поднять открытую карту и сбросить одну из своей руки, рубашкой вверх. Независимо от того, поднимет ее дилер или нет, масть открытой карты становится козырной.

Второй раунд торгов

Если все четыре игрока пасуют в первом раунде торгов, открытая карта переворачивается рубашкой вверх и начинается второй раунд торгов.

Во втором раунде торгов первый игрок, назвавший масть, выбрал козырь. Если никто из игроков не делает ставки, все карты перемешиваются, и следующий игрок сдает новую руку.

Партнерство, которое выбирает козырную масть в любом из раундов торгов, называется «создателями». Другое партнерство называется «защитниками».

Идти в одиночку

Если вы считаете, что у вас выдающаяся рука, вы можете захотеть «идти одному». Это означает, что ваш партнер сидит, кладя свои карты на стол рубашкой вверх, и вы играете эту руку без партнера.

Любой может объявить, что он ходит один, после выбора козыря, но до того, как будет сдана первая карта. Возможно, что два игрока, по одному от каждого партнерства, оба выберут ходить в одиночку на одной руке.

Геймплей

Игрок слева от дилера ходит первым, выкладывая любую карту из своей руки.

Исключения: Если кто-то решил пойти один, игрок слева от него ходит первым. Если два игрока решили пойти в одиночку, игрок из команды, которая не выбрала козырь (защитник), ходит первым.

Игроки должны играть мастью карты, которую выставили, если это возможно. Если нет, они могут играть любой картой. Самая высокая карта, сыгранная в масти выставили, выигрывает взятку, если только не были сыграны один или несколько козырей, в этом случае самая высокая козырная карта выигрывает взятку.

Игрок, выигравший взятку, берет следующую взятку.

Подсчет очков

Если все четыре игрока принимают участие в раздаче, то игроки, которые берут три взятки, получают одно очко. Они получают бонусное очко (всего два) за взятие всех пяти взяток. Если игроки, которые берут три взятки, не берут их, они “выбывают”, а игроки, которые защищаются, получают два очка.

Если мейкер идет один и выигрывает все пять взяток, его партнерство получает четыре очка. Если он выигрывает три или четыре взятки, его партнерство получает только одно очко.

Если защитник идет один и выигрывает три или четыре взятки, его партнерство зарабатывает два очка. Если он выигрывает все пять взяток, его партнерство зарабатывает четыре очка.

Побеждает команда, первой набравшая 10 очков.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top