Regras do jogo de cartas clássico Canasta


Cartas de baralho espalhadas sobre fundo branco
indefinido indefinido / Getty Images

Canasta faz parte da família de jogos de cartas Rummy , que também inclui Three Thirteen , Manipulation Rummy e Gin Rummy .

O jogo clássico é para quatro jogadores em duas parcerias. Existem variações para jogos de dois e três jogadores, em que cada um joga sozinho, e também para um jogo de seis jogadores em duas parcerias de três.

Se forem escolhidos parceiros, eles devem sentar-se frente a frente. Canasta usa dois baralhos completos de 52 cartas de baralho (French Deck) mais os quatro Jokers. Todos os Jokers e deuces (dois) são wild cards.

Valores de pontos para cartas em Canasta

Carta = Valor
3 (preto) = 100 (200 cada se todos os quatro forem mantidos)
3 (vermelho), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Wild), A = 20
Joker (Wild) = 50

Ilustração de cartas no jogo Canasta
Ilustração: Homey Zen / Marina Li

O dealer inicial é escolhido por qualquer método comum, embora deva ser lembrado que em Canasta não há privilégio ou vantagem em ser o dealer. Em vez disso, o verdadeiro privilégio é o de primeiro jogo e acesso por esse jogador a qualquer carta bônus de chance que possa ter sido virada e, posteriormente, coberta, na conclusão do acordo; ou seja, se um três vermelho ou uma carta curinga tivesse sido virada no final do acordo, ele deve e teria sido coberto por uma carta de jogo legítima que poderia então ser usada por esse primeiro jogador para fazer a combinação inicial e pegar a pilha de descarte e, assim, dar a esse primeiro jogador essas cartas bônus. O acordo então gira no sentido horário após cada mão. O dealer embaralha o baralho, o jogador à direita do dealer corta e o dealer distribui 11 cartas para cada jogador.

As cartas restantes são deixadas em um estoque no centro da mesa. A carta do topo do estoque é virada para formar a pilha de descarte. Se esta primeira carta virada for um três vermelho ou preto, ou um curinga, cartas adicionais do estoque são viradas para o topo da pilha de descarte até que a carta do topo da pilha de descarte não seja um três nem um curinga. Se uma dessas cartas bônus for um curinga, ela também congela a pilha de descarte até que a pilha de descarte contendo o curinga tenha sido legitimamente levada para a mão de um jogador. Um três vermelho bônus tirado desta maneira não é substituído por outra carta do estoque, como aconteceria se tivesse sido retirada do estoque durante o turno regular de um jogador.

Qualquer jogador que receber um três vermelho em sua mão inicial deve imediatamente jogá-lo para o time da mesa e pegar uma nova carta do estoque para sua mão.

O jogador à esquerda do dealer tem a primeira vez, e o jogo prossegue no sentido horário. Uma vez começa ao retirar a primeira carta do estoque para a mão do jogador ou ao pegar toda a pilha de descarte. No entanto, há restrições sobre quando alguém pode pegar a pilha de descarte, conforme descrito abaixo sobre pegar a pilha de descarte. Se a carta retirada do estoque for um três vermelho, o jogador deve jogá-la imediatamente e comprar outra carta.

O jogador pode então fazer quantas combinações legais desejar com as cartas em sua mão. Um turno termina quando o jogador descarta uma carta de sua mão para o topo da pilha de descarte. Nenhum jogador pode “desfazer” uma combinação ou carta colocada, ou mudar de ideia após comprar uma carta do baralho se decidir que poderia ter pegado a pilha de descarte.

Cada jogador/time mantém combinações separadas de vários níveis de cartas. Um jogador nunca pode jogar para uma combinação de um oponente. Uma combinação legal consiste em pelo menos três cartas do mesmo nível. Os naipes são irrelevantes, exceto que os três pretos são tratados de forma diferente dos três vermelhos. Cartas curinga podem ser usadas como qualquer nível, exceto para três. Três nunca podem ser combinados em jogo comum, embora 3 ou 4 três pretos possam ser combinados por último no processo de um jogador sair.

Uma fusão deve consistir de pelo menos duas cartas naturais e nunca pode ter mais cartas curinga do que cartas naturais (e, portanto, mais de três cartas curinga). Exemplos: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker são fusões legais. 5-2-2 não é uma fusão legal, pois contém apenas uma carta natural. 9-9-2-2-2-Joker não é legal, pois contém mais cartas curinga do que cartas naturais.

Uma canastra é uma mistura de pelo menos sete cartas, sejam elas naturais ou misturadas. Uma canastra natural é aquela que compreende apenas cartas do mesmo valor. Uma canastra mista (ou canastra suja) é aquela que compreende cartas naturais e selvagens.

Uma canastra “oculta” é uma canastra montada na mão do jogador e jogada na mesa completamente, ou requerendo apenas a carta do topo da pilha de descarte (a pilha de descarte sendo retirada da maneira usual). Uma canastra oculta pode ser natural ou mista e carrega uma pontuação bônus de 100 pontos (então 400 para uma canastra mista oculta e 600 para uma canastra natural oculta).

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