O objetivo básico em qualquer forma de rummy é construir combinações, que consistem em conjuntos — três ou quatro de um tipo do mesmo valor — ou sequências, que são três ou mais cartas em sequência do mesmo naipe.
No rummy de manipulação, também chamado de carrossel, o jogo é baseado no rummy com combinações jogadas na mesa que podem ser reorganizadas desde que o jogador adicione pelo menos uma nova carta.
Outras variações de rummy incluem gin rummy , Hollywood gin , three thirteen e Oklahoma gin .
Índice
Como começar a jogar
- Jogadores: Requer de dois a cinco jogadores; melhor com três a cinco
- Baralho: dois jogadores, baralho padrão de 53 cartas (com um coringa); três ou mais jogadores, dois baralhos padrão de 53 cartas
- Objetivo: marcar o máximo de pontos possível jogando suas cartas na mesa em grupos e sequências legais.
- Preparação: O primeiro dealer é escolhido aleatoriamente. As cartas são embaralhadas e 10 cartas são distribuídas para cada jogador. As cartas restantes são colocadas de lado para formar uma pilha de compra virada para baixo.
Jogabilidade
O jogador à esquerda do dealer faz o primeiro turno. Um turno consiste nas seguintes fases:
- Compre uma carta e depois (opcionalmente) combine.
- Se nenhuma combinação foi jogada após comprar a primeira carta, compre uma segunda carta e então (opcionalmente) faça a combinação.
- Se nenhuma combinação foi jogada após comprar a segunda carta, compre uma terceira carta.
Um jogador que compra uma terceira carta não tem permissão para fazer o meld naquele turno. O jogo então prossegue em sentido horário.
Combinações
Uma combinação pode assumir duas formas: um grupo ou uma sequência. Uma combinação deve incluir pelo menos três cartas. Um grupo é três ou quatro de um tipo, como 8-8-8 ou rainha-rainha-rainha. Um grupo não pode conter duas cartas idênticas. Por exemplo, apenas um 8 de espadas pode aparecer em um grupo de 8s.
Uma sequência é composta por três ou mais cartas em uma fileira, como ás-2-3 ou 9-10-valete. Em sequências, ases podem ser altos ou baixos, mas não é legal “virar a esquina”. Em outras palavras, rei-ás-2 não é uma sequência legal.
Para fazer o meld, um jogador deve jogar uma ou mais cartas de sua mão na mesa, viradas para cima. Todas as cartas na mesa devem ser organizadas em grupos ou sequências legais. O primeiro jogador a fazer o meld deve jogar pelo menos um grupo ou sequência legal de pelo menos três cartas. Jogadores posteriores a fazer o meld podem formar novos grupos e sequências e manipular grupos e sequências existentes para formar novos ou estender os existentes.
Resumo das regras de fusão:
- O jogador deve adicionar pelo menos uma carta da sua mão à mesa.
- O jogador não pode remover nenhuma carta da mesa.
- Todas as cartas na mesa no final da vez do jogador devem ser organizadas em grupos e sequências legais.
Coringas
Um coringa pode ser usado para substituir qualquer carta. Quando um jogador usa um coringa, o jogador deve dizer qual carta ele representa, tanto a classificação quanto o naipe. O valor do coringa não pode ser alterado a menos que seja substituído pela carta real que ele representa. Essa carta pode vir da mão de um jogador ou de outro grupo ou sequência na mesa. É legal mudar a posição de um coringa na mesa, desde que a carta que ele representa não seja alterada. Se um coringa for substituído pela carta real que ele representa, ele não pode ser removido da mesa. Ele deve ser usado imediatamente.
Fim de uma rodada
As cartas têm os seguintes valores:
- Jokers: 25 pontos cada
- Valete, Rainha, Rei: 10 pontos cada
- Cartas numéricas: valor facial (dois a 10)
- Ases: Um ponto cada
Após sua vez, um jogador pode terminar a rodada (ou bater) com cinco ou menos pontos restantes na mão. As rodadas terminam imediatamente e a pontuação acontece. Uma batida é realizada pelo jogador batendo fisicamente na mesa.
Pontuação
O jogador com menos pontos restantes na mão é o vencedor da rodada. Pode ser ou não a pessoa que bateu.
Em um jogo de dois jogadores, o vencedor marca a diferença em pontos entre as mãos dos dois jogadores. Com três a cinco jogadores, o vencedor marca a diferença em pontos em comparação com todos os outros jogadores. As diferenças são todas somadas para determinar quantos pontos o vencedor marca.
Se o vencedor não for a pessoa que bateu, o jogador ganha um bônus de 10 pontos.
Se a pessoa que bateu empatar com outro jogador, esse outro jogador ganha e ganha o bônus de 10 pontos de undercut. Se a pessoa que bateu empatar com dois outros jogadores, esses outros jogadores ambos marcam como se tivessem vencido; ambos ganham o bônus de 10 pontos de undercut.
Se um jogador vencer jogando todas as suas cartas, ele ganha um bônus de 25 pontos.
Se a pilha de compra estiver esgotada e nenhum jogador tiver batido, cada jogador (incluindo aquele que esgotou a pilha de compra) tem mais uma vez para combinar. Nesse ponto, as cartas em cada mão são totalizadas e o jogador com o menor total vence a rodada.
Ganhando
Quando a pontuação de um ou mais jogadores totaliza 150 ou mais, o jogo termina. Aquele jogador (ou aqueles jogadores) recebe um bônus de 100 pontos. Cada outro jogador recebe um bônus de 25 pontos para cada rodada que vencer. O jogador com mais pontos é o vencedor.