Kaartspelregels voor Manipulatie Rummy


Speelkaarten uitgewaaierd: Schoppen, Klaveren en Ruiten uitgewaaierd over een witte achtergrond. Gokken, Poker, Winnen, Verliezen, Kans, Gokken, Geld, Rood, Zwart, Boer, Vrouw, Koning
JR-afbeeldingen / Getty Images

Het basisdoel bij elke vorm van  rummy  is het vormen van melds, die bestaan ​​uit sets (drie of vier van dezelfde soort met dezelfde rang) of runs (drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde soort).

Bij manipulatierummy, ook wel carrousel genoemd, is het spel gebaseerd op rummy waarbij melds op de tafel worden gespeeld en die opnieuw kunnen worden gerangschikt, zolang de speler minimaal één nieuwe kaart toevoegt.

Andere variaties van rummy zijn gin rummy , Hollywood gin , three thirteen en Oklahoma gin .

Hoe te beginnen met spelen

  • Spelers:  vereist twee tot vijf spelers; het beste met drie tot vijf
  • Deck: Twee spelers, standaard deck van 53 kaarten (met één joker); drie of meer spelers, twee standaard decks van 53 kaarten
  • Doel: Scoor zoveel mogelijk punten door je kaarten in de juiste groepen en volgordes op tafel te leggen.
  • Opzet: De eerste dealer wordt willekeurig gekozen. De kaarten worden geschud en 10 kaarten worden aan elke speler gedeeld. De overige kaarten worden apart gelegd om een ​​gedekte trekstapel te vormen.

Spelverloop

De speler links van de dealer is de eerste beurt. Een beurt bestaat uit de volgende fasen:

  • Trek één kaart en meld deze vervolgens (optioneel).
  • Als er na het trekken van de eerste kaart geen melding is gespeeld, trek dan een tweede kaart en meld vervolgens (optioneel).
  • Als er na het trekken van de tweede kaart geen melding is gespeeld, trek dan een derde kaart.

Een speler die een derde kaart trekt, mag die beurt niet meer melden. Het spel gaat dan met de klok mee verder.

Mengt

Een meld kan twee vormen aannemen: een groep of een reeks. Een meld moet minstens drie kaarten bevatten. Een groep is three of four of a kind, zoals 8-8-8 of queen-queen-queen. Een groep kan niet twee identieke kaarten bevatten. Bijvoorbeeld, er kan slechts één schoppen 8 voorkomen in een groep van 8s.

Een reeks bestaat uit drie of meer kaarten op een rij, zoals aas-2-3 of 9-10-boer. In reeksen kunnen azen hoog of laag zijn, maar het is niet toegestaan ​​om “de hoek om te draaien”. Met andere woorden, koning-aas-2 is geen toegestane reeks.

Om te melden, moet een speler een of meer kaarten uit zijn hand open op tafel leggen. Alle kaarten op tafel moeten in legale groepen of reeksen worden gerangschikt. De eerste speler die meldt, moet ten minste één legale groep of reeks van ten minste drie kaarten spelen. Latere spelers die melden, kunnen nieuwe groepen en reeksen vormen en bestaande groepen en reeksen manipuleren om nieuwe te vormen of bestaande uit te breiden.

Samenvatting van de meldingsregels:

  • De speler moet minimaal één kaart uit zijn hand aan de tafel toevoegen.
  • De speler mag geen kaarten van de tafel verwijderen.
  • Alle kaarten die aan het einde van de beurt van de speler op tafel liggen, moeten in de juiste groepen en volgordes worden gerangschikt.

Grappenmakers

Een joker kan worden gebruikt om een ​​willekeurige kaart te vervangen. Wanneer een speler een joker gebruikt, moet de speler zeggen welke kaart deze vertegenwoordigt, zowel rang als kleur. De waarde van de joker kan niet worden gewijzigd tenzij deze wordt vervangen door de werkelijke kaart die deze vertegenwoordigt. Die kaart kan uit de hand van een speler komen of uit een andere groep of reeks op tafel. Het is toegestaan ​​om de positie van een joker op tafel te wijzigen, zolang de kaart die deze vertegenwoordigt niet wordt gewijzigd. Als een joker wordt vervangen door de werkelijke kaart die deze vertegenwoordigt, kan deze niet van tafel worden verwijderd. Deze moet onmiddellijk worden gebruikt.

Einde van een ronde

Kaarten hebben de volgende waarden:

  • Jokers: elk 25 punten
  • Boer, Vrouw, Koning: elk 10 punten
  • Getallenkaarten: nominale waarde (twee tot en met 10)
  • Azen: Elk één punt

Nadat een speler aan de beurt is geweest, mag hij de ronde beëindigen (of kloppen) met vijf of minder punten over in zijn hand. De rondes eindigen onmiddellijk en de score vindt plaats. Een kloppen wordt uitgevoerd door de speler fysiek op de tafel te kloppen.

Scoren

De speler met de minste punten in zijn hand is de winnaar van de ronde. Dit kan wel of niet de persoon zijn die klopte.

In een spel met twee spelers scoort de winnaar het verschil in punten tussen de handen van de twee spelers. Bij drie tot vijf spelers scoort de winnaar het verschil in punten vergeleken met alle andere spelers. De verschillen worden allemaal bij elkaar opgeteld om te bepalen hoeveel punten de winnaar scoort.

Als de winnaar niet degene is die heeft geklopt, krijgt de speler een undercut-bonus van 10 punten.

Als de persoon die gelijkspel met een andere speler heeft geklopt, wint die andere speler en krijgt hij de 10-punts undercut bonus. Als de persoon die gelijkspel met twee andere spelers heeft geklopt, scoren die andere spelers allebei alsof ze hadden gewonnen; krijgen beiden de 10-punts undercut bonus.

Als een speler wint door al zijn kaarten te spelen, krijgt hij een bonus van 25 punten.

Als de trekstapel uitgeput is en geen enkele speler heeft geklopt, heeft elke speler (inclusief degene die de trekstapel uitgeput heeft) nog één beurt om te melden. Op dat moment worden de kaarten in elke hand opgeteld en wint de speler met het laagste totaal de ronde.

Winnen

Wanneer de score van een of meer spelers 150 of meer bedraagt, eindigt het spel. Die speler (of spelers) ontvangt een bonus van 100 punten. Elke andere speler ontvangt een bonus van 25 punten voor elke ronde die hij/zij wint. De speler met de meeste punten is de winnaar.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top