Regole del classico gioco di carte Canasta


Carte da gioco sparse sullo sfondo bianco
indefinito indefinito / Getty Images

Canasta fa parte della famiglia dei giochi di carte Rummy , che comprende anche Three Thirteen , Manipulation Rummy e Gin Rummy .

Il gioco classico è per quattro giocatori in due partnership. Esistono varianti per partite a due e tre giocatori in cui ognuno gioca da solo e anche per una partita a sei giocatori in due partnership da tre.

Se vengono scelti dei partner, questi devono sedersi uno di fronte all’altro. La Canasta utilizza due mazzi completi di 52 carte da gioco (French Deck) più i quattro Joker. Tutti i Joker e i due (due) sono jolly.

Valore dei punti per le carte in Canasta

Carta = Valore
3 (nero) = 100 (200 ciascuno se tutti e quattro sono tenuti)
3 (rosso), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Wild), A = 20
Joker (Wild) = 50

Illustrazione delle carte nel gioco Canasta
Illustrazione: Homey Zen / Marina Li

Il mazziere iniziale viene scelto con qualsiasi metodo comune, anche se si dovrebbe ricordare che in Canasta non c’è alcun privilegio o vantaggio nell’essere il mazziere. Piuttosto, il vero privilegio è quello di giocare per primo e di avere accesso da parte di quel giocatore a qualsiasi carta bonus casuale che potrebbe essere stata scoperta e successivamente coperta alla conclusione della distribuzione; vale a dire, se un tre rosso o una carta jolly fosse stata scoperta alla fine della distribuzione, deve essere stata coperta da una carta da gioco legittima che a sua volta potrebbe essere utilizzata da quel primo giocatore per creare la combinazione iniziale e prendere la pila degli scarti e quindi dare a quel primo giocatore quelle carte bonus. La distribuzione ruota quindi in senso orario dopo ogni mano. Il mazziere mescola il mazzo, il giocatore alla sua destra taglia e il mazziere distribuisce 11 carte a ciascun giocatore.

Le carte rimanenti vengono lasciate in un mazzo al centro del tavolo. La carta in cima al mazzo viene girata per formare la pila degli scarti. Se questa prima carta girata è un tre rosso o nero, o una carta jolly, carte aggiuntive dal mazzo vengono girate in cima alla pila degli scarti finché la carta in cima alla pila degli scarti non è né un tre né una carta jolly. Se una di queste carte bonus era una carta jolly, congela anche la pila degli scarti finché quella pila degli scarti contenente la carta jolly non è stata legittimamente presa nella mano di un giocatore. Un tre rosso bonus preso in questo modo non viene sostituito da un’altra carta dal mazzo, come accadrebbe se fosse stato pescato dal mazzo durante il turno regolare di un giocatore.

Ogni giocatore che riceve un tre rosso nella sua mano iniziale deve immediatamente giocarlo alla squadra del tavolo e pescare una nuova carta dal mazzo per aggiungerla alla propria mano.

Il giocatore alla sinistra del mazziere ha il primo turno, e il gioco procede poi in senso orario. Un turno inizia pescando la prima carta dal mazzo nella mano del giocatore o prendendo l’intera pila degli scarti. Tuttavia, ci sono delle restrizioni su quando si può prendere la pila degli scarti, come descritto di seguito riguardo al prendere la pila degli scarti. Se la carta pescata dal mazzo è un tre rosso, il giocatore deve giocarla immediatamente e pescare un’altra carta.

Il giocatore può quindi fare tutte le combinazioni legali che desidera dalle carte che ha in mano. Un turno termina quando il giocatore scarta una carta dalla sua mano in cima alla pila degli scarti. Nessun giocatore può “annullare” una combinazione o una carta posata, o cambiare idea dopo aver pescato una carta dal mazzo se decide che avrebbe potuto prendere la pila degli scarti.

Ogni giocatore/squadra tiene combinazioni separate dei vari ranghi di carte. Un giocatore non può mai giocare su una combinazione di un avversario. Una combinazione legale è composta da almeno tre carte dello stesso rango. I semi sono irrilevanti, tranne per il fatto che i tre neri sono trattati in modo diverso dai tre rossi. Le carte jolly possono essere utilizzate come qualsiasi rango, tranne per i tre. I tre non possono mai essere combinati nel gioco ordinario, sebbene 3 o 4 tre neri possano essere combinati per ultimi nel processo di uscita di un giocatore.

Una combinazione deve essere composta da almeno due carte naturali e non può mai avere più jolly delle carte naturali (e quindi più di tre jolly). Esempi: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker sono combinazioni legali. 5-2-2 non è una combinazione legale in quanto contiene solo una carta naturale. 9-9-2-2-2-Joker non è legale in quanto contiene più jolly delle carte naturali.

Una canasta è una combinazione di almeno sette carte, naturali o miste. Una canasta naturale è una canasta che comprende solo carte dello stesso valore. Una canasta mista (o canasta sporca) è una canasta che comprende sia carte naturali che jolly.

Una canasta “nascosta” è una canasta assemblata nella mano del giocatore e giocata sul tavolo completamente, o richiedendo solo la carta in cima alla pila degli scarti (la pila degli scarti viene presa nel solito modo). Una canasta nascosta può essere naturale o mista e porta un punteggio bonus di 100 punti (quindi 400 per una canasta mista nascosta e 600 per una canasta naturale nascosta).

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