Il Backgammon moderno può far risalire le sue radici all’antico gioco egiziano di Senet e al gioco mesopotamico The Royal Game of Ur. Il Backgammon coinvolge due giocatori; l’obiettivo del gioco è essere il primo giocatore a muovere tutte e 15 le proprie pedine dalla loro posizione iniziale fuori dalla scacchiera. L’attrezzatura per il gioco è semplice; avrai bisogno di:
- Tavola del backgammon
- 15 pedine per ogni giocatore (tradizionalmente, una serie è marrone chiaro e l’altra è marrone)
- Due o quattro dadi a 6 facce (tradizionalmente, a ogni giocatore vengono dati i propri due dadi a 6 facce)
- Facoltativo: un cubo del raddoppio
Prima di iniziare, ovviamente, dovrai preparare una scacchiera per il Backgammon .
Indice
Scegliere il primo giocatore
Ogni giocatore tira un singolo dado. Il giocatore con il tiro più alto inizia per primo; se c’è un pareggio, i giocatori tirano di nuovo. Il risultato di questo tiro viene anche utilizzato dal primo giocatore per fare la prima mossa del gioco, anche se alcuni giocatori preferiscono che sia il primo giocatore a tirare i suoi dadi per il primo tiro.
Controllori in movimento
A ogni turno, prima si tirano entrambi i dadi. Dopo aver tirato i dadi, si sposta una o più pedine se è disponibile una mossa legale.
Il numero tirato su ogni dado determina di quanti punti puoi muoverti. La tua pedina può essere mossa solo in un punto aperto (un punto che non è occupato da due o più pedine del tuo avversario).
Ogni dado costituisce una mossa separata. Ad esempio, se tiri un quattro e un uno, puoi spostare una pedina di quattro spazi in un punto aperto e un’altra pedina di uno spazio in un punto aperto, oppure puoi spostare una pedina di cinque spazi in un punto aperto. Se scegli di usare entrambi i dadi per una singola pedina, un punto intermedio (in questo esempio, quattro spazi o uno spazio dal punto di partenza) deve essere aperto.
Devi sempre usare il maggior numero possibile di tiri di dado, anche quando farlo non è a tuo vantaggio. Se è disponibile solo una mossa legale, devi fare quella mossa. Se una delle due mosse fosse legale, ma non entrambe, devi usare il numero più alto. Se non è disponibile nessuna mossa legale, perdi il turno.
Doppi rotolanti
Se tiri doppi, hai un totale di quattro mosse da fare. In altre parole, se tiri doppi 5, puoi fare quattro mosse di cinque spazi usando qualsiasi combinazione di pedine (soggetto alle normali regole relative alle mosse).
Colpire il Blot dell’avversario
Se una singola pedina di uno dei due colori si trova su un punto, questo è noto come blot. Se la tua pedina atterra su un blot dell’avversario, la pedina dell’avversario viene rimossa dalla scacchiera e posizionata sulla barra (l’area di legno che divide a metà la scacchiera). Questo è noto come “colpire” il blot dell’avversario.
Se una o più delle tue pedine sono sul bar, devi riportarle sulla scacchiera prima di muoverne altre. Questo si fa spostando la pedina dal bar a un punto aperto sulla scacchiera del tuo avversario, corrispondente a uno dei numeri che hai tirato. Se entrambi i numeri tirati corrispondono a punti che non sono aperti, allora perdi il turno.
Se riesci a far entrare una o più delle tue pedine dal bar, ma non tutte, devi farlo. Quindi perdi tutte le mosse rimanenti.
Dopo che l’ultima pedina è stata rimessa sulla scacchiera, tutti i numeri rimanenti sui dadi devono essere giocati. Puoi muovere qualsiasi pedina, inclusa una che è stata appena rimessa sulla scacchiera.
Portando via
Una volta che tutte le tue pedine sono sulla tua home board, puoi iniziare a portare via. Questo è il processo con cui rimuovi le tue pedine dalla board.
È importante ricordare che non puoi portare via nessuna pedina a meno che tutte le tue pedine non siano sulla tua home board. Ad esempio, se una o più delle tue pedine sono sul bar, non puoi portare via nessuna pedina, anche se tutte le tue altre pedine sono sulla tua home board.
Puoi portare fuori una pedina tirando il numero che corrisponde alla punta su cui si trova quella pedina. Ad esempio, se tiri un quattro, puoi rimuovere una pedina dalla quarta punta.
Se tiri un numero per il quale non c’è una pedina sul punto correlato, devi fare una mossa legale usando una pedina su un punto con un numero più alto. Ad esempio, se tiri un tre e tutte le tue pedine sono sul quarto punto o più in alto, devi muoverne una in avanti di tre punti. Se non è possibile una mossa del genere, devi rimuovere una pedina dal punto più alto possibile. Non sei mai obbligato a portare fuori se è disponibile un’altra mossa legale.
Cubo del raddoppio
Il backgammon può essere giocato come una serie di partite, con i giocatori che competono per raggiungere un certo numero di punti per vincere. Una volta imparato come è facile usare un cubo del raddoppio del backgammon .
vincente
Il primo giocatore che riesce a spostare tutte e 15 le pedine dalla loro posizione iniziale fuori dalla scacchiera vince la partita .