Règles du jeu Oh Hell (Blackout)


Cartes sur la table

Erich Rau / Getty Images

Oh Hell est un jeu de cartes simple , comme le Spades classique ou à deux joueurs , qui présente autant de jeu stratégique que n’importe quel jeu de société populaire. Le jeu Wizard, publié par US Games, est basé sur Oh Hell. Ce jeu est parfois appelé Oh Pshaw ou Blackout.

Joueurs

Trois à sept joueurs.

Pont

Jeu de 52 cartes standard. L’as est une valeur élevée, le deux est une valeur basse.

But

Marquer le plus de points en prédisant avec précision le nombre de plis que vous gagnerez.

Installation

Mélangez les cartes . Choisissez un donneur. Pour chaque main suivante, le joueur à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur.

Le nombre de mains dans ce jeu de cartes varie en fonction du nombre de joueurs :

  • trois joueurs, 15 mains
  • quatre joueurs, 13 mains
  • cinq joueurs, 10 mains
  • six joueurs, huit mains
  • sept joueurs, sept mains

Pour la première main du jeu, chaque joueur reçoit une carte. Pour la deuxième main, chaque joueur reçoit deux cartes. La troisième main, trois cartes, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

Une fois les cartes distribuées, le croupier retourne la carte suivante face visible. La couleur de cette carte détermine la couleur de l’atout (dans la dernière main du jeu, il n’y a pas de couleur d’atout, donc cette carte n’est pas retournée face visible).

Les cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.

Enchère

Le joueur à gauche du donneur enchérit en premier. Chaque joueur doit enchérir ; personne ne peut passer. Les enchères légales vont de 0 au nombre de cartes distribuées pour ce tour. Par exemple, si quatre cartes sont distribuées, les enchères légales vont de 0 à 4.

Les joueurs parient sur le nombre de plis qu’ils pensent pouvoir gagner dans cette main.

Gameplay

Le joueur à gauche du donneur joue en premier, ou « mène ». Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur doit suivre la couleur (c’est-à-dire jouer la même couleur que celle qui a été menée), si possible.

En règle générale, chaque pli est remporté par le joueur qui a joué la carte la plus haute de la couleur demandée. Cependant, si la couleur demandée n’est pas un atout et qu’un ou plusieurs joueurs ont joué un atout, le pli est remporté par le joueur qui a joué la carte la plus haute de l’atout.

Lorsqu’un pli est gagné, le joueur gagnant place le pli devant lui afin qu’il soit facile de savoir combien de plis chaque joueur a gagné.

Notation

Un joueur fait office de marqueur. Au fur et à mesure que chaque joueur fait ses enchères, le marqueur les note. Toutes les informations sur les enchères sont ouvertes et tout joueur peut demander à tout moment pendant la partie un rappel de qui a enchéri quoi.

Les joueurs ne marquent des points qu’en prédisant précisément le nombre de mains qu’ils pourraient gagner. Une mise trop élevée ou trop basse ne rapporte aucun point.

Chaque joueur qui fait exactement son enchère marque 10 points plus le nombre de levées gagnées. Par exemple, Evelyn a annoncé quatre et a remporté quatre levées. Elle marque 14 points (10+4). Frank a annoncé zéro et a remporté zéro levée. Il marque 10 points (10+0).

Gagnant

Le joueur avec le score total le plus élevé à la fin de la partie est le gagnant.

Variations des règles

  • Certaines personnes jouent à l’envers. C’est-à-dire que la main la plus forte est jouée en premier et que chaque joueur ne reçoit qu’une seule carte pour la main finale. Certains n’aiment pas cette règle car elle rend plus difficile pour un joueur qui est en retard de revenir et de gagner.
  • Certains joueurs montent d’une carte jusqu’au maximum, puis redescendent à une seule. D’autres joueurs commencent au maximum, descendent jusqu’à une carte, puis remontent jusqu’au maximum.
  • Certaines personnes préfèrent jouer de manière à ce que le nombre total de plis annoncés ne puisse pas être égal au nombre disponible. Par exemple, s’il s’agit de la cinquième main, le nombre total de plis annoncés ne peut pas être égal à cinq. Cela garantit qu’au moins un joueur ne parviendra pas à faire son enchère à chaque main.
  • Certains joueurs utilisent les enchères simultanées. Dans cette variante, chacun décide du montant de son enchère, puis tous les joueurs révèlent leurs enchères simultanément. Le plus souvent, cela se fait en plaçant un ou deux poings sur la table, en comptant jusqu’à trois et en demandant à chacun de révéler un certain nombre de doigts en même temps.
  • Dans une version espagnole du jeu, connue sous le nom de La Podrida, les joueurs qui ne peuvent pas suivre la couleur doivent jouer un atout s’ils en ont un.

Variations de notation

  • Certaines personnes comptent de telle sorte que les joueurs qui ratent leur mise marquent un point pour chaque pli effectué. Par exemple, Georges a misé trois fois et a remporté quatre plis. Il ne marque pas le bonus de 10 points, mais il marque quatre points.
  • Certains joueurs préfèrent un système de notation alternatif pour une enchère de zéro. Dans cette option de notation, un joueur qui réussit à enchérir zéro gagne cinq points plus le nombre de plis de la main. Par exemple, Helen a enchéri zéro et a gagné zéro pli dans la septième main alors que sept plis sont joués. Elle marque 12 points (5+7).

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