Règles du jeu de cartes pour la manipulation du Rami


Cartes à jouer disposées en éventail : piques, trèfles et carreaux disposés en éventail sur fond blanc. Jeu de hasard, poker, gagner, perdre, hasard, jeu d'argent, rouge, noir, valet, reine, roi
JR Images / Getty Images

L’objectif de base de toute forme de  rami  est de construire des combinaisons, qui consistent en des ensembles (trois ou quatre d’une sorte de même rang) ou des séries, qui sont constituées de trois cartes ou plus en séquence de la même couleur.

Dans le rami de manipulation, également appelé carrousel, le jeu est basé sur le rami avec des combinaisons jouées sur la table qui peuvent être réorganisées tant que le joueur ajoute au moins une nouvelle carte.

D’autres variantes du rami incluent le gin rummy , le gin Hollywood , le trois treize et le gin Oklahoma .

Comment commencer à jouer

  • Joueurs :  Nécessite deux à cinq joueurs ; le mieux est de jouer avec trois à cinq joueurs
  • Jeu : Deux joueurs, jeu standard de 53 cartes (avec un joker) ; trois joueurs ou plus, deux jeux standard de 53 cartes
  • Objectif : Marquer autant de points que possible en jouant vos cartes sur la table en groupes et séquences légales.
  • Mise en place : Le premier donneur est choisi au hasard. Les cartes sont mélangées et 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes restantes sont mises de côté pour former une pioche face cachée.

Gameplay

Le joueur à gauche du donneur joue en premier. Un tour se compose des phases suivantes :

  • Piochez une carte, puis (éventuellement) fusionnez.
  • Si aucune combinaison n’a été jouée après avoir tiré la première carte, piochez une deuxième carte, puis (facultativement) faites une combinaison.
  • Si aucune combinaison n’a été jouée après avoir pioché la deuxième carte, piochez une troisième carte.

Un joueur qui pioche une troisième carte n’est pas autorisé à effectuer une fusion à ce tour. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Mélanges

Une combinaison peut prendre deux formes : un groupe ou une séquence. Une combinaison doit comprendre au moins trois cartes. Un groupe est constitué de trois ou quatre cartes identiques, comme 8-8-8 ou dame-dame-dame. Un groupe ne peut pas contenir deux cartes identiques. Par exemple, un seul 8 de pique peut apparaître dans un groupe de 8.

Une séquence est constituée de trois cartes ou plus d’affilée, comme As-2-3 ou 9-10-Valet. Dans les séquences, les As peuvent être hauts ou bas, mais il n’est pas légal de « tourner le coin ». En d’autres termes, Roi-As-2 n’est pas une séquence légale.

Pour effectuer une fusion, un joueur doit poser une ou plusieurs cartes de sa main sur la table, face visible. Toutes les cartes sur la table doivent être disposées en groupes ou séquences légales. Le premier joueur à effectuer une fusion doit jouer au moins un groupe ou une séquence légale d’au moins trois cartes. Les joueurs suivants peuvent former de nouveaux groupes et séquences et manipuler des groupes et séquences existants pour en former de nouveaux ou étendre ceux qui existent déjà.

Résumé des règles de fusion :

  • Le joueur doit ajouter au moins une carte de sa main à la table.
  • Le joueur ne peut retirer aucune carte de la table.
  • Toutes les cartes sur la table à la fin du tour du joueur doivent être disposées en groupes et séquences légaux.

Les jokers

Un joker peut être utilisé pour remplacer n’importe quelle carte. Lorsqu’un joueur utilise un joker, il doit dire quelle carte il représente, à la fois sa valeur et sa couleur. La valeur du joker ne peut pas être modifiée à moins qu’il ne soit remplacé par la carte qu’il représente. Cette carte peut provenir de la main d’un joueur ou d’un autre groupe ou séquence sur la table. Il est légal de changer la position d’un joker sur la table tant que la carte qu’il représente n’est pas modifiée. Si un joker est remplacé par la carte qu’il représente, il ne peut pas être retiré de la table. Il doit être utilisé immédiatement.

Fin d’un tour

Les cartes ont les valeurs suivantes :

  • Jokers : 25 points chacun
  • Valet, Dame, Roi : 10 points chacun
  • Cartes numérotées : valeur nominale (de deux à dix)
  • As : Un point chacun

Après avoir joué son tour, un joueur peut terminer la partie (ou frapper) avec cinq points ou moins en main. La partie se termine immédiatement et le décompte des points a lieu. Un coup est effectué par le joueur qui frappe physiquement sur la table.

Notation

Le joueur qui a le moins de points en main remporte la manche. Il peut s’agir ou non de la personne qui a frappé.

Dans une partie à deux joueurs, le gagnant marque la différence de points entre les mains des deux joueurs. Avec trois à cinq joueurs, le gagnant marque la différence de points par rapport à tous les autres joueurs. Les différences sont additionnées pour déterminer le nombre de points marqués par le gagnant.

Si le gagnant n’est pas celui qui a frappé, le joueur obtient un bonus de sous-cotation de 10 points.

Si la personne qui a frappé est à égalité avec un autre joueur, cet autre joueur gagne et obtient le bonus de sous-cote de 10 points. Si la personne qui a frappé est à égalité avec deux autres joueurs, ces autres joueurs marquent tous les deux comme s’ils avaient gagné ; tous les deux obtiennent le bonus de sous-cote de 10 points.

Si un joueur gagne en jouant toutes ses cartes, ce joueur obtient un bonus de 25 points.

Si la pioche est épuisée et qu’aucun joueur n’a frappé, chaque joueur (y compris celui qui a épuisé la pioche) a encore un tour pour combiner. À ce stade, les cartes de chaque main sont additionnées et le joueur avec le total le plus bas remporte la manche.

Gagnant

Lorsque le score d’un ou plusieurs joueurs atteint 150 ou plus, la partie se termine. Ce joueur (ou ces joueurs) reçoit un bonus de 100 points. Chaque autre joueur reçoit un bonus de 25 points pour chaque manche gagnée. Le joueur avec le plus de points est le gagnant.

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