Reglas del juego de cartas clásico Canasta


Cartas de juego extendidas sobre el fondo blanco
indefinido indefinido / Getty Images

Canasta es parte de la familia de juegos de cartas Rummy , que también incluye Three Thirteen , Manipulation Rummy y Gin Rummy .

El juego clásico es para cuatro jugadores en dos parejas. Existen variantes para dos y tres jugadores en las que cada uno juega solo y también para seis jugadores en dos parejas de tres.

Si se eligen parejas, deben sentarse una frente a la otra. En la canasta se utilizan dos barajas completas de 52 cartas (baraja francesa) más los cuatro comodines. Todos los comodines y los doses son comodines.

Valores en puntos de las cartas en canasta

Carta = Valor
3 (negra) = 100 (200 cada una si se tienen las cuatro)
3 (roja), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Wild), A = 20
Joker (Wild) = 50

Ilustración de cartas del juego Canasta
Ilustración: La Picea / Marina Li

El crupier inicial se elige mediante cualquier método común, aunque debe recordarse que en Canasta no hay ningún privilegio o ventaja por ser el crupier. Más bien, el verdadero privilegio es el de jugar primero y tener acceso a cualquier carta extra que pudiera haberse descubierto y cubierto posteriormente al concluir el reparto; es decir, si se hubiera descubierto un tres rojo o un comodín al final del reparto, debe haber sido cubierto por una carta de juego legítima que luego podría ser utilizada por ese primer jugador para hacer la combinación inicial y tomar la pila de descarte y así darle a ese primer jugador esas cartas extra. Luego, el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El crupier baraja el mazo, el jugador a la derecha del crupier corta y el crupier reparte 11 cartas a cada jugador.

Las cartas restantes se dejan en un mazo en el centro de la mesa. La carta superior del mazo se da vuelta para formar el mazo de descarte. Si esta primera carta dada vuelta es un tres rojo o negro, o un comodín, se dan vuelta cartas adicionales del mazo en la parte superior del mazo de descarte hasta que la carta superior del mazo de descarte no sea ni un tres ni un comodín. Si una de estas cartas adicionales era un comodín, también congela el mazo de descarte hasta que el mazo de descarte que contiene el comodín haya sido legítimamente tomado en la mano de un jugador. Un tres rojo adicional tomado de esta manera no se reemplaza por otra carta del mazo, como sucedería si hubiera sido tomado del mazo durante el turno regular de un jugador.

Cualquier jugador que reciba un tres rojo en su mano inicial debe jugarlo inmediatamente al equipo de la mesa y robar una nueva carta del mazo para su mano.

El jugador que se encuentra a la izquierda del crupier tiene el primer turno y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. El turno comienza ya sea sacando la primera carta del mazo y poniéndola en la mano del jugador o tomando toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede tomar la pila de descarte, como se describe a continuación en relación con la toma de la pila de descarte. Si la carta sacada del mazo es un tres rojo, el jugador debe jugarla inmediatamente y tomar otra carta.

El jugador puede entonces hacer tantas combinaciones legales como desee con las cartas de su mano. Un turno termina cuando el jugador descarta una carta de su mano y la coloca en la parte superior de la pila de descartes. Ningún jugador puede “deshacer” una combinación o carta colocada, ni cambiar de opinión después de sacar una carta del mazo si decide que podría haber tomado la pila de descartes.

Cada jugador/equipo mantiene combinaciones separadas de los distintos rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar con una combinación de su oponente. Una combinación legal consiste en al menos tres cartas del mismo rango. Los palos son irrelevantes, excepto que los tres negros se tratan de manera diferente a los tres rojos. Los comodines se pueden usar con cualquier rango, excepto los tres. Los tres nunca se pueden combinar en el juego normal, aunque 3 o 4 tres negros se pueden combinar al final en el proceso de salida de un jugador.

Una combinación debe estar formada por al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más comodines que cartas naturales (y, por lo tanto, más de tres comodines). Ejemplos: 5-5-2 y 9-9-9-2-2-Joker son combinaciones legales. 5-2-2 no es una combinación legal ya que contiene solo una carta natural. 9-9-2-2-2-Joker no es legal ya que contiene más comodines que cartas naturales.

Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural es aquella que se compone únicamente de cartas del mismo valor. Una canasta mixta (o canasta sucia) es aquella que se compone tanto de cartas naturales como de comodines.

Una canasta “oculta” es una canasta que se arma en la mano del jugador y se juega en la mesa completamente o requiriendo solo la carta superior de la pila de descarte (la pila de descarte se toma de la manera habitual). Una canasta oculta puede ser natural o mixta y tiene una puntuación adicional de 100 puntos (es decir, 400 para una canasta mixta oculta y 600 para una canasta natural oculta).

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top