El objetivo básico en cualquier forma de rummy es construir combinaciones, que consisten en conjuntos (tres o cuatro del mismo rango) o carreras, que son tres o más cartas en secuencia del mismo palo.
En el rummy de manipulación, también llamado carrusel, el juego se basa en el rummy con combinaciones jugadas en la mesa que pueden reorganizarse siempre que el jugador agregue al menos una carta nueva.
Otras variantes del rummy incluyen el gin rummy , el Hollywood gin , el three fifteen y el Oklahoma gin .
Índice
Cómo empezar a jugar
- Jugadores: Requiere de dos a cinco jugadores; mejor con tres a cinco
- Baraja: Dos jugadores, baraja estándar de 53 cartas (con un comodín); tres o más jugadores, dos barajas estándar de 53 cartas
- Objetivo: conseguir tantos puntos como sea posible jugando tus cartas en la mesa en grupos y secuencias legales.
- Preparación: el primer repartidor se elige al azar. Se barajan las cartas y se reparten 10 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se apartan para formar una pila de cartas boca abajo.
Como se Juega
El jugador que se encuentra a la izquierda del repartidor es el que tiene el primer turno. Un turno consta de las siguientes fases:
- Roba una carta y luego (opcionalmente) combina.
- Si no se jugó ninguna combinación después de robar la primera carta, roba una segunda carta y luego (opcionalmente) haz una combinación.
- Si no se jugó ninguna combinación después de robar la segunda carta, robe una tercera carta.
A un jugador que saque una tercera carta no se le permitirá combinar cartas en ese turno. El juego entonces continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Fusiones
Una combinación puede adoptar dos formas: un grupo o una secuencia. Una combinación debe incluir al menos tres cartas. Un grupo es un trío o un cuádruple, como 8-8-8 o reina-reina-reina. Un grupo no puede contener dos cartas idénticas. Por ejemplo, solo puede aparecer un 8 de espadas en un grupo de 8.
Una secuencia es una serie de tres o más cartas en fila, como as-2-3 o 9-10-jota. En las secuencias, los ases pueden ser altos o bajos, pero no es legal “dar la vuelta a la esquina”. En otras palabras, rey-as-2 no es una secuencia legal.
Para combinar, un jugador debe colocar una o más cartas de su mano sobre la mesa, boca arriba. Todas las cartas sobre la mesa deben estar dispuestas en grupos o secuencias legales. El primer jugador que combine debe jugar al menos un grupo o secuencia legal de al menos tres cartas. Los jugadores que combinen posteriormente pueden formar nuevos grupos y secuencias y manipular los grupos y secuencias existentes para formar otros nuevos o ampliar los existentes.
Resumen de las reglas de fusión:
- El jugador debe agregar al menos una carta a la mesa desde su mano.
- El jugador no puede retirar ninguna carta de la mesa.
- Todas las cartas sobre la mesa al final del turno del jugador deben estar ordenadas en grupos y secuencias legales.
Jokers
Un joker puede utilizarse para sustituir a cualquier carta. Cuando un jugador utiliza un joker, debe decir qué carta representa, tanto el rango como el palo. El valor del joker no puede cambiarse a menos que se sustituya por la carta real que representa. Esa carta puede provenir de la mano de un jugador o de otro grupo o secuencia en la mesa. Es legal cambiar la posición de un joker en la mesa siempre que no se cambie la carta que representa. Si un joker es reemplazado por la carta real que representa, no puede retirarse de la mesa. Debe usarse inmediatamente.
Fin de una ronda
Las cartas tienen los siguientes valores:
- Jokers: 25 puntos cada uno
- Jota, Reina, Rey: 10 puntos cada uno
- Cartas numéricas: valor nominal (del dos al diez)
- Ases: Un punto cada uno
Después de su turno, un jugador puede terminar la ronda (o golpear) con cinco o menos puntos restantes en la mano. Las rondas terminan inmediatamente y se realiza el puntaje. Un golpe se realiza cuando el jugador golpea físicamente la mesa.
Puntuación
El jugador con menos puntos restantes en la mano es el ganador de la ronda. Puede ser o no la persona que golpeó.
En un juego de dos jugadores, el ganador obtiene la diferencia de puntos entre las manos de los dos jugadores. En un juego de tres a cinco jugadores, el ganador obtiene la diferencia de puntos en comparación con todos los demás jugadores. Las diferencias se suman para determinar cuántos puntos obtiene el ganador.
Si el ganador no es la persona que llamó, el jugador obtiene una bonificación por corte inferior de 10 puntos.
Si la persona que hizo el knock out empata con otro jugador, ese otro jugador gana y obtiene el bono de 10 puntos por undercut. Si la persona que hizo el knock out empata con otros dos jugadores, esos otros jugadores obtienen puntos como si hubieran ganado; ambos obtienen el bono de 10 puntos por undercut.
Si un jugador gana jugando todas sus cartas, ese jugador obtiene una bonificación de 25 puntos.
Si se agota el mazo de robo y ningún jugador ha tocado, cada jugador (incluido el que agotó el mazo de robo) tiene un turno más para combinar las cartas. En ese momento, se suman las cartas de cada mano y el jugador con el total más bajo gana la ronda.
Victorioso
Cuando la puntuación de uno o más jugadores alcanza 150 o más, el juego termina. Ese jugador (o esos jugadores) reciben una bonificación de 100 puntos. Cada uno de los demás jugadores recibe una bonificación de 25 puntos por cada ronda ganada. El jugador con más puntos es el ganador.