Os quebra-cabeças lógicos vêm em alguns sabores diferentes, sendo os mais comuns os quebra-cabeças de grade lógica, os quebra-cabeças de acuidade espacial e os quebra-cabeças de pensamento lateral.
Quebra-cabeças de grade lógica (que incluem quebra-cabeças Sudoku e quebra-cabeças KenKen) são provavelmente encontrados principalmente como quebra-cabeças do tipo “quem-é-o-dono-da-zebra”. O desafio desses quebra-cabeças populares é verificar certos fatos e chegar a certas conclusões usando raciocínio dedutivo para processar várias declarações.
Esses quebra-cabeças de dedução são os quebra-cabeças lógicos mais básicos e podem ser facilmente construídos com vários graus de complexidade para apelar a todos os níveis de capacidade de resolução . Ao diferenciar o número de elementos, a quantidade de informação dada, bem como a interconectividade das declarações definidoras (por exemplo, associação direta/solta), esses quebra-cabeças podem ser fáceis como torta ou difíceis como pregos.
Índice
Exemplo: Um dia nas corridas
Como funcionário, Jack chega à pista de corrida e encontra três jóqueis, Willie, Eddie e Fidel, sentados na sala de imprensa esperando o início de uma coletiva de imprensa. O chefe de Jack (que adora quebra-cabeças) deixou um bilhete instruindo-o a levar a cada jóquei suas sedas de corrida e anunciar à imprensa qual corrida cada jóquei venceu e em qual cavalo ele estava montando.
O desafio para Jack é que a nota de seu chefe contém apenas seis declarações:
- Willie nunca venceu o Kentucky Derby.
- O jóquei que montava Flash não usava sedas azuis.
- O vencedor do Belmont Stakes não montou Zipper.
- O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
- O jóquei que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
- O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que vestia amarelo.
É possível que Jack saiba qual jóquei vestiu qual uniforme, qual corrida ele venceu e qual cavalo ele estava montando apenas usando o raciocínio dedutivo?
Crie uma grade lógica
Para começar, Jack desenha uma grade com quatro colunas e quatro linhas e então subdivide as três linhas inferiores em três linhas cada, conforme ilustrado acima (Fig. 1).
Na linha superior, ele escreve os nomes dos jóqueis em ordem (Willie, Eddie, Fidel) e coloca as nove variáveis na coluna da esquerda.
Em seguida, ele escreve as seis afirmações abaixo da grade.
Nota: As declarações que se referem à esquerda e à direita são da perspectiva do espectador ao observar os jóqueis na coletiva de imprensa (na grade).
Agora Jack lê cada afirmação para ver a que conclusões pode chegar para cada uma delas.
- Willie nunca venceu o Kentucky Derby .
Esta é uma afirmação direta e permite que Jack elimine uma opção de corrida para Willie.
- O jóquei que montava Flash não usava sedas azuis.
Essa declaração não ajuda até que Jack saiba quem montou Flash ou quem vestiu azul. Ele deixa isso de lado por enquanto.
- O vencedor do Belmont Stakes não montou Zipper.
Mais uma vez, Jack precisa saber quem venceu Belmont ou montou Zipper antes de poder deduzir qualquer coisa dessa declaração.
- O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
Agora Jack pode fazer algum progresso. Ele anteriormente eliminou o Derby como uma opção para Willie e agora ele pode eliminar o Preakness, o que significa que ele pode escrever sua primeira conclusão. Willie venceu o Belmont Stakes. Tada! Além disso, ele pode eliminar o Zipper como uma opção para Willie (veja a declaração nº 3).
- O jóquei que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
A partir dessa declaração, Jack elimina Flash como uma opção para Fidel, já que ele está sentado na extrema direita. Ele agora sabe que Willie ou Eddie montou Flash.
- O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que vestia amarelo.
Esta declaração permite que Jack conclua que Eddie montou Zipper porque o único outro jóquei que está à esquerda de qualquer um é Willie, que Jack concluiu anteriormente que não montou Zipper. Além disso, segue-se que Fidel deve ter usado amarelo e Willie deve ter montado Flash.
Agora Jack retorna à declaração nº 2. Dessa declaração, ele pode deduzir que Willie deve ter usado vermelho, o que significa que Eddie deve ter usado azul.
E isso completa o quebra-cabeça. Boa sorte, Jack!
Como criar um quebra-cabeça lógico
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Desenhar grade
Desenhe uma grade simples. Use a acima como guia.
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Crie um cenário
Três pescadores (peixe, técnica, local), três músicos (instrumento, música, gênero musical), três pessoas em um bar (ocupação, bebida, lanche), etc.
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Atribuir valores
Depois de escrever os títulos, atribua três valores diferentes a cada um dos três caracteres.
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Trabalhar para trás
Depois de preencher a grade, trabalhe de trás para frente e crie instruções que permitirão ao solucionador deduzir os valores para cada caractere.
Além de declarar qual valor os personagens têm, misture declarações que digam o que um personagem não tem/faz (“o saxofonista não escreve baladas”) e/ou que se refiram à inter-relação de valores e não se refiram diretamente aos personagens em si (o tocador de R&B canta clássicos do jazz). Tente se limitar a cinco ou seis declarações.
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Teste Resolver
Teste a resolução do quebra-cabeça para ter certeza de que ele funciona. Além disso, certifique-se de que você não tem pistas desnecessárias ou redundantes. Em outras palavras, duas pistas ou declarações que levam à mesma conclusão.
É uma boa ideia pedir para alguém testar a precisão e a imparcialidade do seu quebra-cabeça .