A primeira decisão que você tomará em cada rodada de Cribbage é quais duas cartas descartar para o crib. Se você não for o dealer, você quer deixar o crib mais fraco possível para seu oponente. Isso significa não descartar duas cartas que provavelmente se transformarão em muitos pontos para seu oponente.
Pontos a considerar quando é o berço do seu oponente
A coisa mais óbvia a evitar, a menos que seja absolutamente necessário, é jogar para o seu oponente duas cartas que valem pontos juntas.
Isso vem na forma de um par ou duas cartas que totalizam quinze. Qualquer uma dessas é um lançamento perigoso em um crib adversário, não apenas porque são dois pontos garantidos para seu oponente, mas porque dependendo do descarte adversário e da carta cortada, esses dois pontos podem rapidamente aumentar para 6, 12 ou até pior.
Não jogue 5s no berço.
Aproximadamente 30% das cartas no baralho (todas as cartas com figuras, 10 e outros 5) valem dois pontos quando pareadas com um 5. Jogar um 5 no crib, portanto, dá ao seu oponente chances muito altas de marcar pontos com seus próprios descartes do crib ou com a carta cortada em conjunto com seu 5.
Por razões semelhantes, você geralmente deve evitar jogar duas cartas que somam cinco, como 4, A.
Isso é duplamente verdadeiro para 2, 3, que não só somam cinco, mas também são cartas consecutivas, dando ao seu oponente a oportunidade de uma corrida fácil de três pontos. Em termos gerais, jogar duas cartas consecutivas deve ser evitado quando possível por esse motivo, mas algumas combinações são mais perigosas do que outras.
6, 7 ou 8, 9 estão entre as cartas consecutivas mais perigosas de se jogar.
Isso é verdade porque um único 8 ou 7 (respectivamente) os transformará em cinco pontos para seu oponente (um quinze e uma sequência), e se qualquer uma das outras duas cartas também adicionar pontos, a mão pode rapidamente inchar. Se você tiver que jogar cartas consecutivas, tente minimizar o dano que uma única carta pode causar. Uma estratégia é jogar A, 2 ou K, Q, já que apenas uma única carta (em vez de duas) pode transformá-la em uma sequência, e apenas uma sequência de 3 pontos.
Claro, a melhor coisa a se fazer é jogar na mesa do seu oponente duas cartas que não funcionam juntas.
Sem pares, sem adição de quinze ou cinco, sem cartas consecutivas e, idealmente, sem duas cartas do mesmo naipe. Jogar duas cartas baixas (por exemplo, 2, 4) ou uma carta baixa e média (por exemplo, 3, 8) aumenta as chances de seu oponente adicionar algumas cartas às suas para chegar a quinze. Jogar pelo menos um dez com a outra carta como seis ou maior (por exemplo, Q, 7) significa que seu oponente só marcará um quinze se conseguir combinar com essas cartas, já que não pode usar ambas em um único quinze. Jogar dois dez geralmente é uma ideia razoável, mas se fizer isso, tente jogar 10, K, pois qualquer outra combinação dá ao seu oponente uma chance decente de uma sequência se também descartar cartas de figura.
Como regra geral, não vale a pena destruir uma boa mão para evitar um bom berço.
Se você puder garantir a si mesmo uma mão forte, seu lançamento pode dar ao seu oponente um crib forte, mas pode não dar. É melhor ficar com o definitivo. Tudo o mais sendo igual, guardar uma carta baixa para a rodada de contagem pode ser útil.
Por fim, preste atenção ao placar.
Você está a poucos pontos de vencer? Jogue um par de cincos para seu oponente se isso permitir que você saia durante sua mão antes que ele marque. Por outro lado, se seu oponente estiver perto de sair, pode valer a pena jogar defensivamente para dar a ele as duas piores cartas de berço possíveis (por exemplo, 10,K, que geralmente não vale nada sem um 5).