O Crokinole surgiu em 1876. É um jogo de tabuleiro que continua muito popular até hoje porque é um jogo de habilidade simples e muito divertido.
No Crokinole, há dois ou quatro jogadores em parcerias. O objetivo é ser o primeiro time a atingir 100 pontos.
Índice
O Conselho Crokinole
O tabuleiro Swampfox projetado por Carl e Stan Hilinski é um ótimo exemplo de tabuleiro Crokinole .
O buraco no meio é o “Buraco 20”. Os jogadores ganham 20 pontos por colocar um disco neste buraco.
Várias polegadas fora do 20 Hole estão os postes ou pinos. Esses são amortecedores que tornam mais difícil colocar um disco dentro dessa área.
A área mais externa do tabuleiro, que geralmente é mais baixa que o tabuleiro principal, é a “vala”. Os discos que são retirados do jogo são colocados na vala.
A linha com a maior circunferência, cerca de 2,5 cm a partir da vala, é a “Linha de Partida”. Todos os tiros são feitos com pelo menos parte do disco tocando a Linha de Partida.
O tabuleiro é dividido em quadrantes. Quando um jogador faz uma tacada, seu disco deve estar 50 por cento ou mais dentro de seu quadrante.
Há três áreas de pontuação. A área fora do Buraco 20, mas dentro dos postes, é a Zona 15. O próximo círculo marca a Zona 10, e a área logo dentro da Linha de Partida é a Zona 5. Os pontos não são calculados até que uma rodada termine.
Observação: a caixa vista no tabuleiro na imagem do Swampfox foi projetada para armazenar os discos; ela não ficaria no tabuleiro durante o jogo.
Preparando-se para Crokinole
Coloque o tabuleiro de Crokinole na mesa para que todos os jogadores tenham acesso igual a ele.
Com 2 jogadores, cada um recebe 12 discos de madeira de uma cor distinta. Com 4 jogadores, cada parceria recebe 12 discos de madeira de uma cor distinta; cada jogador dentro de uma parceria recebe 6 discos. Os parceiros sentam-se de frente um para o outro.
Escolha o jogador inicial aleatoriamente. O jogo sempre prossegue no sentido horário.
Jogabilidade
Uma vez que o jogo começa, o tabuleiro não pode ser movido. Os jogadores não podem mover suas cadeiras, nem podem se levantar de suas cadeiras. (Isso é frequentemente chamado de “regra de uma bochecha”, como em “Uma nádega deve sempre tocar a cadeira.”) Nenhum jogador pode tocar o tabuleiro a menos que seja sua vez de atirar.
O atirador coloca um de seus discos na linha de partida, com pelo menos 50 por cento do disco dentro de seu quadrante. Ele atira o disco sacudindo-o (empurrá-lo não é legal).
Atirar sem discos do oponente no tabuleiro
O primeiro atirador, e qualquer atirador subsequente que faça sua vez sem discos do oponente no tabuleiro, tenta atirar no buraco 20. Se um disco cair completamente dentro do buraco, ele é removido e separado para pontuação no final da rodada.
Se o disco não cair no Buraco 20, mas permanecer no tabuleiro, e estiver na Zona 15 ou pelo menos tocando a linha da Zona 15, ele permanece no tabuleiro.
Se não houver discos do oponente no tabuleiro e o disco de um atirador acabar na Zona 10 ou na Zona 5, ele é removido do tabuleiro. Esta regra foi criada para evitar que os jogadores sejam excessivamente defensivos ao “esconder” seus discos atrás de pinos. Alguns jogadores não usam esta regra, mas ela é usada no Campeonato Mundial de Crokinole .
Atirar com os discos do oponente no tabuleiro
Se um ou mais discos do oponente estiverem no tabuleiro, o atirador deve tentar acertar um deles. NOTA: Isso pode ser feito diretamente, ricocheteando em um poste ou outro disco, ou mesmo batendo outro disco do atirador em um dos discos do oponente.
Se o atirador não conseguir acertar o disco do oponente, o disco que ele atirou é colocado na vala. Além disso, se o atirador não conseguir acertar o disco do oponente, mas acertar qualquer um dos seus próprios discos (ou do seu parceiro), esses também são colocados na vala.
Equilíbrio de disco e a vala
Após um tiro, todos os discos que tocam a linha de partida são colocados na vala.
Se um disco estiver inclinado para o 20 Hole, ou equilibrado de modo que parte dele esteja acima do 20 Hole, ele permanece onde está. Ele não é removido do tabuleiro a menos que seja batido no 20 Hole.
Um disco que sai do tabuleiro atinge qualquer coisa fora do tabuleiro principal e quica de volta é colocado na vala. Quaisquer discos que ele tocou permanecem onde acabaram.
Pontuação
No final de cada rodada, ocorre a pontuação.
Cada jogador ou parceria conta seus discos dentro de cada Scoring Zone. Se um disco estiver tocando uma linha de pontuação, ele conta como o menor valor.
Os discos na Zona 15 valem 15 pontos cada; na Zona 10, 10 pontos cada; na Zona 5, 5 pontos cada.
Cada jogador ou parceria também adiciona 20 pontos para cada 20 Holeshots reservados.
Subtraia a pontuação menor da maior. O jogador ou parceria com a pontuação maior ganha a diferença em pontos. EXEMPLO: O jogador bronzeado tem 60 pontos. O jogador vermelho tem 35 pontos. O jogador bronzeado recebe a diferença, 25 pontos.
Se nenhum jogador ou parceria atingir um total de 100 pontos, a próxima rodada será iniciada pela pessoa sentada à esquerda do atirador líder.