Zasady gry karcianej „Kierki”


jak grać w kierki

Claire Cohen

XVIII-wieczny pierwowzór gry Kierki nazywany był Odwróconą, ponieważ w tej grze karcianej chodzi o utratę niektórych lew, a nie o ich zdobycie.

Gracze

Od 3 do 7, najlepiej 4.

Pokład

Standardowa talia 52 kart.

Ranga

A (wysoki) do 2 (niski).

Bramka

Na koniec gry wygrywa gracz z najniższym wynikiem.

Twoim celem w każdej ręce jest:

  • Unikaj wygrywania lew, w tym kierów lub damy pik (zwanej Czarną Marią) lub
  • Zdobądź wszystkie 13 serc i Czarną Marię.

Organizować coś

W grze w kierki dla 4 graczy każdy gracz otrzymuje 13 kart.

W grze 3-osobowej usuwa się 2 karo, a każdy gracz otrzymuje 17 kart. W grze 5-osobowej usuwa się 2 karo i 2 trefl; każdy gracz otrzymuje 10 kart. W grze 6-osobowej usuwa się 2 i 3 karo oraz 3 i 4 trefl; każdy gracz otrzymuje 8 kart. W grze 7-osobowej usuwa się 2 i 3 karo oraz 3 trefl; każdy gracz otrzymuje 7 kart.

Przekazywanie kart

Po obejrzeniu swojej ręki, każdy gracz wybiera trzy karty i przekazuje je zakryte innemu graczowi. Wszyscy gracze muszą przekazać swoje karty przed obejrzeniem kart otrzymanych od przeciwnika.

Rotacja podań w grze 4-osobowej jest następująca: (1. ręka) do gracza po lewej stronie, (2. ręka) do gracza po prawej stronie, (3. ręka) do gracza po drugiej stronie stołu, (4. ręka) bez podań. Następnie rotacja powtarza się do końca gry. Gdy w grze bierze udział więcej niż czterech graczy, rotacja podań jest następująca: (1) do gracza po lewej stronie, (2) do gracza po prawej stronie, a następnie powtórz.

Wydziwianie

Gracz trzymający 2 trefl po pasie zagrywa tę kartę, aby rozpocząć pierwszą lewę. Jeśli 2 trefl zostało usunięte w grze 3-osobowej, wtedy 3 trefl jest wyprowadzane.

Każdy gracz musi grać w kolorze, jeśli to możliwe. Jeśli gracz nie ma żadnych kart w kolorze, który wyszedł, karta dowolnego innego koloru może zostać odrzucona. Jeśli jednak gracz nie ma żadnych trefl, gdy wychodzi pierwsza lewa, nie można zagrać kiera ani Black Maria.

Najwyższa karta w kolorze wyjściowym wygrywa lewę. Zwycięzca lewy trzyma wszystkie wygrane karty w jednym stosie przed sobą, zakryte. Zwycięzca lewy rozpoczyna następną lewę.

Kiery nie mogą być prowadzone, dopóki nie zostanie zagrany kier lub Czarna Maria (to się nazywa „łamanie” kier). Czarna Maria może być prowadzona w dowolnym momencie.

W kierach nie ma atutów.

Punktacja

Użyj arkusza punktacji z kolumną dla każdego gracza. Pod koniec każdej rozgrywki policz liczbę serc, które każdy gracz wziął, a także Black Maria. Serca są warte 1 punkt; Black Maria jest warta 13 punktów.

Jeśli jeden z graczy zdobędzie wszystkie 13 serc i Czarną Marię (tzw. „ strzelenie w księżyc” ), może odjąć 26 punktów od swojego wyniku lub dodać 26 punktów do wyniku każdego z pozostałych graczy.

W Hearts gra się do 100 punktów (dowolny wynik może być ustalony przed rozpoczęciem gry, ale 50 to dobre minimum). Gdy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy ustalony wynik, gra się kończy. Gracz z najniższym wynikiem wygrywa.

Warianty

Gra się także w różne odmiany Kierków, m.in. Cancellation Hearts i Omnibus Hearts.

Jak grać w kierki

Świerk / Kelly Miller

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top