La prima decisione che prenderai a ogni round di Cribbage è quali due carte scartare per il crib. Se non sei il dealer, vuoi lasciare al tuo avversario un crib il più debole possibile. Ciò significa non scartare due carte che potrebbero trasformarsi in molti punti per il tuo avversario.
Punti da considerare quando si tratta della culla del tuo avversario
La cosa più ovvia da evitare, a meno che non sia assolutamente necessario, è lanciare all’avversario due carte che valgono punti insieme.
Questo può presentarsi sotto forma di una coppia o di due carte che totalizzano quindici. Entrambe sono un lancio pericoloso in una culla avversaria, non solo perché sono due punti garantiti per il tuo avversario, ma perché a seconda dello scarto avversario e della carta tagliata, quei due punti potrebbero rapidamente trasformarsi in 6, 12 o anche peggio.
Non gettare i numeri da 5 nella culla.
Circa il 30 percento delle carte nel mazzo (tutte le figure, i 10 e gli altri 5) valgono due punti se abbinati a un 5. Quindi, gettare un 5 nel crib dà al tuo avversario probabilità molto alte di segnare punti sia con i suoi scarti nel crib sia con la carta tagliata insieme al tuo 5.
Per ragioni simili, in genere si vuole evitare di scartare due carte che sommate diano come risultato cinque, come ad esempio 4, A.
Ciò è doppiamente vero per 2, 3, che non solo sommati danno cinque, ma sono anche carte consecutive che danno al tuo avversario l’opportunità di una facile serie da tre punti. In generale, per questo motivo, si dovrebbe evitare di lanciare due carte consecutive quando possibile, ma alcune combinazioni sono più pericolose di altre.
6, 7 o 8, il 9 sono tra le carte consecutive più pericolose da lanciare.
Questo è vero perché un singolo 8 o 7 (rispettivamente) li trasformerà in cinque punti per il tuo avversario (un quindici e una scala), e se una delle altre due carte aggiunge punti, la mano può rapidamente gonfiarsi. Se devi scartare carte consecutive, cerca di ridurre al minimo il danno che una singola carta potrebbe fare. Una strategia è quella di scartare A, 2 o K, Q poiché solo una singola carta (piuttosto che due) può trasformarla in una scala, e solo una scala da 3 punti.
Naturalmente, la cosa migliore da lanciare nella culla del tuo avversario sono due carte che non funzionano affatto insieme.
Nessuna coppia, nessuna aggiunta a quindici o cinque, nessuna carta consecutiva e, idealmente, non due carte dello stesso seme. Tirare due carte basse (ad esempio 2, 4) o una carta bassa e una media (ad esempio 3, 8) aumenta le possibilità che il tuo avversario possa aggiungere alcune carte alle tue carte per raggiungere quindici. Tirare almeno un dieci con l’altra carta come sei o superiore (ad esempio Q, 7) significa che il tuo avversario segnerà un quindici solo se riesce a abbinare quelle carte poiché non può usare entrambe in un singolo quindici. Tirare due dieci è spesso un’idea ragionevole, ma se lo fai prova a tirare 10, K, come qualsiasi altra combinazione dà al tuo avversario una discreta possibilità di una scala se scarta anche le carte con figure.
Come regola generale, non vale la pena distruggere una buona mano per evitare un buon crib.
Se puoi garantirti una mano forte, il tuo lancio potrebbe dare al tuo avversario un crib forte, ma potrebbe anche non farlo. È meglio attenersi al definitivo. A parità di condizioni, conservare una carta bassa per il round di conteggio può essere utile.
Infine, prestate attenzione al tabellone segnapunti.
Sei a pochi punti dalla vittoria? Tira al tuo avversario una coppia di cinque se ti permetterà di fare un pegging out durante la tua mano prima che lui segni. Al contrario, se il tuo avversario è vicino a fare un pegging out, potrebbe valere la pena di tirare in difesa per dare al tuo avversario le peggiori due carte crib possibili (ad esempio 10, K, che di solito non vale niente senza un 5).