Esistono diversi tipi di puzzle logici ; i più comuni sono i puzzle a griglia logica, i puzzle di acuità spaziale e i puzzle di pensiero laterale.
I puzzle di griglia logica (che includono i puzzle Sudoku e i puzzle KenKen) sono probabilmente per lo più riscontrati come puzzle di tipo “chi-possiede-la-zebra”. La sfida di questi puzzle popolari è accertare determinati fatti e giungere a determinate conclusioni usando il ragionamento deduttivo per elaborare diverse affermazioni.
Questi puzzle di deduzione sono i puzzle logici più basilari e possono essere facilmente costruiti con vari gradi di complessità per soddisfare tutti i livelli di capacità di risoluzione . Differenziando il numero di elementi, la quantità di informazioni fornite e l’interconnettività delle affermazioni di definizione (ad esempio, associazione diretta/libera), questi puzzle possono essere facili come una torta o difficili come l’acciaio.
Indice
Esempio: Un giorno alle corse
Come dipendente, Jack arriva all’ippodromo e trova tre fantini, Willie, Eddie e Fidel, seduti nella sala stampa in attesa dell’inizio di una conferenza stampa. Il capo di Jack (che ama i puzzle) gli ha lasciato un biglietto in cui gli ordina di portare a ogni fantino la sua divisa da corsa e di annunciare alla stampa quale gara ha vinto ogni fantino e quale cavallo stava montando.
La sfida per Jack è che la nota del suo capo contiene solo sei affermazioni:
- Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.
- Il fantino che montava Flash non indossava la divisa blu.
- Il vincitore della Belmont Stakes non ha montato Zipper.
- Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.
- Il fantino che montava Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
- Il fantino che montava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.
È possibile per Jack sapere quale fantino indossava quale tuta, quale corsa ha vinto e quale cavallo stava cavalcando semplicemente usando il ragionamento deduttivo?
Crea una griglia logica
Per iniziare, Jack disegna una griglia con quattro colonne e quattro righe e poi suddivide le tre righe inferiori in tre righe ciascuna, come illustrato sopra (Fig. 1).
Nella riga in alto scrive i nomi dei fantini in ordine (Willie, Eddie, Fidel) e inserisce le nove variabili nella colonna di sinistra.
Poi scrive le sei affermazioni sotto la griglia.
Nota: le affermazioni che fanno riferimento a sinistra e destra sono dal punto di vista dell’osservatore che osserva i fantini alla conferenza stampa (nella griglia).
Ora Jack legge ogni affermazione per vedere a quali conclusioni può giungere per ciascuna.
- Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby .
Questa è un’affermazione semplice e consente a Jack di eliminare un’opzione di gara per Willie.
- Il fantino che montava Flash non indossava la divisa blu.
Questa affermazione non aiuta finché Jack non sa chi ha cavalcato Flash o chi ha indossato il blu. Mette da parte questo per ora.
- Il vincitore della Belmont Stakes non ha montato Zipper.
Ancora una volta, Jack ha bisogno di sapere chi ha vinto a Belmont o chi ha cavalcato Zipper prima di poter dedurre qualsiasi cosa da questa affermazione.
- Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.
Ora Jack può fare qualche progresso. In precedenza aveva eliminato il Derby come opzione per Willie e ora può eliminare il Preakness, il che significa che può segnare la sua prima conclusione. Willie ha vinto il Belmont Stakes. Tada! Inoltre, può eliminare Zipper come opzione per Willie (vedi affermazione n. 3).
- Il fantino che montava Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
Da questa affermazione, Jack elimina Flash come opzione per Fidel, dato che è seduto all’estrema destra. Ora sa che o Willie o Eddie hanno cavalcato Flash.
- Il fantino che montava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.
Questa affermazione consente a Jack di concludere che Eddie ha montato Zipper perché l’unico altro fantino che si trova alla sinistra di chiunque è Willie, che Jack ha precedentemente concluso non abbia montato Zipper. Inoltre, ne consegue che Fidel deve aver indossato il giallo e Willie deve aver montato Flash.
Ora Jack torna all’affermazione n. 2. Da questa affermazione, può dedurre che Willie deve aver indossato il rosso, il che significa che Eddie deve aver indossato il blu.
E questo completa il puzzle. Avanti così, Jack!
Come creare un puzzle logico
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Disegna griglia
Disegna una griglia semplice. Usa quella sopra come guida.
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Crea uno scenario
Tre pescatori (pesce, tecnica, luogo), tre musicisti (strumento, canzone, genere musicale), tre persone in un bar (occupazione, bevanda, spuntino), ecc.
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Assegna valori
Dopo aver annotato le intestazioni, assegna tre valori diversi a ciascuno dei tre caratteri.
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Lavorare all’indietro
Una volta riempita la griglia, procedi a ritroso e crea delle affermazioni che consentano al risolutore di dedurre i valori per ciascun carattere.
Oltre a dichiarare il valore dei personaggi, aggiungi affermazioni che dicono cosa un personaggio non ha/fa (“il sassofonista non scrive ballate”) e/o che si riferiscono all’interrelazione dei valori e non si riferiscono direttamente ai personaggi stessi (il suonatore di R&B canta classici jazz). Cerca di limitarti a cinque o sei affermazioni.
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Prova Risolvi
Prova a risolvere il puzzle per assicurarti che funzioni. Inoltre, assicurati di non avere indizi inutili o ridondanti. In altre parole, due indizi o affermazioni che portano alla stessa conclusione.
È una buona idea chiedere a qualcuno di risolvere il tuo puzzle per verificarne l’accuratezza e l’equità.