Scartare nel Crib avversario – Strategia del Cribbage

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La prima decisione che dovrai prendere in ogni round di Cribbage è quali due carte scartare per il crib. Se non sei il mazziere, vuoi lasciare al tuo avversario un crib il più debole possibile. Questo significa non scartare due carte che potrebbero trasformarsi in molti punti per il tuo avversario.
Punti da considerare quando si tratta della culla del tuo avversario
La cosa più ovvia da evitare, a meno che non sia assolutamente necessario, è lanciare all’avversario due carte che valgono punti.
Questo può presentarsi sotto forma di una coppia o di due carte per un totale di quindici. Entrambe queste carte rappresentano un lancio pericoloso nel crib avversario, non solo perché garantiscono due punti all’avversario, ma perché, a seconda dello scarto avversario e della carta tagliata, quei due punti potrebbero rapidamente trasformarsi in 6, 12 o anche peggio.
Non buttare i 5 nella culla.
Circa il 30 percento delle carte del mazzo (tutte le figure, i 10 e gli altri 5) valgono due punti se abbinati a un 5. Quindi, gettando un 5 nel crib, il tuo avversario ha probabilità molto alte di segnare punti sia con le sue carte scartate nel crib, sia con la carta tagliata insieme al tuo 5.
Per ragioni simili, in genere si vuole evitare di lanciare due carte che sommate danno cinque, come ad esempio 4, A.
Questo è particolarmente vero per 2 e 3, che non solo sommati danno cinque, ma sono anche carte consecutive che danno all’avversario l’opportunità di una facile serie da tre punti. In generale, per questo motivo, si dovrebbe evitare di scartare due carte consecutive, quando possibile, ma alcune combinazioni sono più pericolose di altre.
6, 7 o 8, il 9 sono tra le carte consecutive più pericolose.
Questo è vero perché un singolo 8 o 7 (rispettivamente) li trasformerà in cinque punti per il tuo avversario (un quindici e una scala), e se anche una delle altre due carte aggiunge punti, la mano può rapidamente gonfiarsi. Se devi scartare carte consecutive, cerca di ridurre al minimo il danno che una singola carta potrebbe causare. Una strategia è scartare Asso, 2 o Re, Regina, poiché solo una singola carta (anziché due) può trasformarla in una scala, e solo una scala da 3 punti.
Naturalmente, la cosa migliore da lanciare nella culla del tuo avversario sono due carte che non funzionano affatto insieme.
Niente coppie, niente aggiunte a quindici o cinque, niente carte consecutive e, idealmente, niente due carte dello stesso seme. Lanciare due carte basse (ad esempio 2, 4) o una carta bassa e una carta media (ad esempio 3, 8) aumenta le probabilità che il tuo avversario possa aggiungere altre carte alle tue per raggiungere quindici. Lanciare almeno un dieci con l’altra carta che vale sei o più (ad esempio Q, 7) significa che il tuo avversario otterrà un quindici solo se riesce a pareggiare con quelle carte, poiché non può usare entrambe in un singolo quindici. Lanciare due dieci è spesso un’idea ragionevole, ma se lo fai, prova a lanciare 10, K, poiché qualsiasi altra combinazione offre al tuo avversario una buona possibilità di fare una scala se scarta anche figure.
Come regola generale, non vale la pena distruggere una buona mano per evitare una buona crib.
Se puoi garantirti una mano forte, il tuo lancio potrebbe dare al tuo avversario un crib forte, ma potrebbe anche non esserlo. Meglio attenersi al definitivo. A parità di altre condizioni, conservare una carta bassa per il round di conteggio può essere utile.
Infine, prestate attenzione al tabellone segnapunti.
Sei a pochi punti dalla vittoria? Lancia al tuo avversario una coppia di cinque se ti permette di chiudere la mano prima che lui segni. Al contrario, se il tuo avversario è vicino a chiudere la mano, potrebbe valere la pena lanciare in difesa per dargli le due carte crib peggiori possibili (ad esempio 10, K, che di solito non valgono nulla senza un 5).