Résolvez et créez un puzzle logique


Une femme joue au Sudoku sur une tablette

Grinvalds / Getty Images

Les énigmes logiques se déclinent en plusieurs versions différentes, les plus courantes étant les énigmes de grille logique, les énigmes d’acuité spatiale et les énigmes de pensée latérale.

Les grilles logiques (qui incluent les grilles Sudoku et KenKen) sont probablement surtout rencontrées sous la forme de grilles de type « à qui appartient le zèbre ». Le défi de ces grilles populaires est de vérifier certains faits et de parvenir à certaines conclusions en utilisant le raisonnement déductif pour traiter plusieurs affirmations.

Ces énigmes de déduction sont les énigmes logiques les plus élémentaires et peuvent être facilement construites avec différents degrés de complexité pour plaire à tous les niveaux de capacité de résolution . En variant le nombre d’éléments, la quantité d’informations fournies ainsi que l’interconnectivité des énoncés de définition (par exemple, association directe/lâche), ces énigmes peuvent être simples comme bonjour ou difficiles comme des clous.

Exemple : Une journée aux courses

En tant qu’employé, Jack arrive à l’hippodrome et trouve trois jockeys, Willie, Eddie et Fidel, assis dans la salle de presse en attendant le début d’une conférence de presse. Le patron de Jack (qui adore les puzzles) lui a laissé une note lui demandant d’apporter à chaque jockey sa casaque de course et d’annoncer à la presse quelle course chaque jockey a gagnée et quel cheval il montait.

Le défi pour Jack est que la note de son patron ne contient que six déclarations :

  1. Willie n’a jamais gagné le Kentucky Derby.
  2. Le jockey qui montait Flash ne portait pas de soie bleue.
  3. Le vainqueur du Belmont Stakes n’a pas monté Zipper.
  4. Le vainqueur du Preakness est à droite de Willie.
  5. Le jockey qui a monté Flash est assis à gauche du vainqueur du Derby.
  6. Le jockey qui montait Zipper est assis à gauche du jockey qui portait du jaune.

Est-il possible pour Jack de savoir quel jockey portait quelle soie, quelle course il a gagnée et quel cheval il montait simplement en utilisant le raisonnement déductif ?

Créer une grille logique

Pour commencer, Jack dessine une grille avec quatre colonnes et quatre lignes, puis subdivise les trois lignes inférieures en trois lignes chacune, comme illustré ci-dessus (Fig 1).

Dans la rangée supérieure, il écrit les noms des jockeys dans l’ordre (Willie, Eddie, Fidel) et place les neuf variables dans la colonne de gauche.

Il écrit ensuite les six affirmations sous la grille.

Remarque : Les déclarations qui se réfèrent à la gauche et à la droite sont du point de vue du spectateur lorsqu’il regarde les jockeys lors de la conférence de presse (dans la grille).

Jack lit maintenant chaque déclaration pour voir à quelles conclusions il peut parvenir pour chacune d’elles.

Il s’agit d’une déclaration simple et permet à Jack d’éliminer une option de race pour Willie.

  • Le jockey qui montait Flash ne portait pas de soie bleue.

Cette déclaration ne sert à rien tant que Jack ne sait pas qui a monté Flash ou qui portait du bleu. Il met cela de côté pour le moment.

  • Le vainqueur du Belmont Stakes n’a pas monté Zipper.

Une fois de plus, Jack doit savoir qui a gagné Belmont ou qui a monté Zipper avant de pouvoir déduire quoi que ce soit de cette déclaration.

  • Le vainqueur du Preakness est à droite de Willie.

Jack peut maintenant faire quelques progrès. Il avait précédemment éliminé le Derby comme option pour Willie et maintenant il peut éliminer le Preakness, ce qui signifie qu’il peut marquer sa première conclusion. Willie a remporté le Belmont Stakes. Tada ! De plus, il peut éliminer Zipper comme option pour Willie (voir déclaration n°3).

  • Le jockey qui a monté Flash est assis à gauche du vainqueur du Derby.

À partir de cette déclaration, Jack élimine Flash comme option pour Fidel puisqu’il est assis à l’extrême droite. Il sait maintenant que Willie ou Eddie ont monté Flash.

  • Le jockey qui montait Zipper est assis à gauche du jockey qui portait du jaune.

Cette déclaration permet à Jack de conclure qu’Eddie a monté Zipper car le seul autre jockey qui se trouve à gauche de quelqu’un est Willie, dont Jack avait précédemment conclu qu’il n’avait pas monté Zipper. Il s’ensuit également que Fidel a dû porter du jaune et que Willie a dû monter Flash.

Jack revient maintenant à la déclaration n°2. De cette déclaration, il peut déduire que Willie a dû porter du rouge, ce qui signifie qu’Eddie a dû porter du bleu.

Et voilà, le puzzle est terminé. Bravo, Jack !

Grille logique du jockey
Fig. 1

Comment créer un puzzle logique

  1. Dessiner une grille

    Dessinez une grille simple. Utilisez celle ci-dessus comme guide.

  2. Créer un scénario

    Trois pêcheurs (poisson, technique, lieu), trois musiciens (instrument, chanson, genre musical), trois personnes dans un bar (métier, boisson, collation), etc.

  3. Attribuer des valeurs

    Après avoir inscrit les titres au crayon, attribuez trois valeurs différentes à chacun des trois caractères.

  4. Travailler à rebours

    Une fois la grille remplie, travaillez en arrière et créez des instructions qui permettront au solveur de déduire les valeurs de chaque caractère.

    En plus d’énoncer les valeurs des personnages, ajoutez des affirmations qui disent ce qu’un personnage n’a pas/ne fait pas (« le saxophoniste n’écrit pas de ballades ») et/ou qui font référence à l’interrelation des valeurs et ne font pas directement référence aux personnages eux-mêmes (le saxophoniste R&B chante des classiques du jazz). Essayez de vous limiter à cinq ou six affirmations.

  5. Test Résoudre

    Résolvez l’énigme à l’aide d’un test pour vous assurer qu’elle fonctionne. Assurez-vous également de ne pas avoir d’indices inutiles ou redondants. En d’autres termes, deux indices ou affirmations qui mènent à la même conclusion.

    C’est une bonne idée de demander à quelqu’un de tester la résolution de votre puzzle pour en vérifier l’exactitude et l’équité.

    grille logique vierge
    Fig. 2

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