Le Crokinole remonte à 1876. C’est un jeu de société qui reste très populaire aujourd’hui car c’est un jeu d’adresse simple et très divertissant.
Au Crokinole, il y a deux ou quatre joueurs en binôme. Le but est d’être la première équipe à atteindre 100 points.
Table des matières
Le plateau de Crokinole
La planche Swampfox conçue par Carl et Stan Hilinski est un excellent exemple de planche Crokinole .
Le trou du milieu est le « trou 20 ». Les joueurs gagnent 20 points lorsqu’ils insèrent un disque dans ce trou.
À quelques centimètres à l’extérieur du trou 20 se trouvent les poteaux ou piquets. Ce sont des pare-chocs qui rendent plus difficile l’insertion d’un disque dans cette zone.
La zone extérieure du plateau, qui est généralement plus basse que le plateau principal, est le « fossé ». Les disques qui sont retirés du jeu sont placés dans le fossé.
La ligne ayant la plus grande circonférence, à environ un pouce du fossé, est la « ligne de départ ». Tous les tirs sont effectués avec au moins une partie du disque touchant la ligne de départ.
Le plateau est divisé en quadrants. Lorsqu’un joueur effectue un tir, son disque doit être à 50 % ou plus dans son quadrant.
Il y a trois zones de notation. La zone située à l’extérieur du trou 20 mais à l’intérieur des poteaux est la zone 15. Le cercle suivant marque la zone 10 et la zone juste à l’intérieur de la ligne de départ est la zone 5. Les points ne sont pas calculés avant la fin d’un tour.
Remarque : la boîte visible sur le plateau dans l’image de Swampfox est conçue pour stocker les disques ; elle ne serait pas sur le plateau pendant le jeu.
Préparation pour Crokinole
Placez le plateau de Crokinole sur la table de manière à ce que chaque joueur y ait un accès égal.
À 2 joueurs, chacun reçoit 12 disques en bois d’une couleur différente. À 4 joueurs, chaque binôme reçoit 12 disques en bois d’une couleur différente ; chaque joueur d’un binôme reçoit 6 disques. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre.
Choisissez le premier joueur au hasard. Le jeu se déroule toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Gameplay
Une fois qu’une partie commence, le plateau ne peut plus être déplacé. Les joueurs ne peuvent ni déplacer leur chaise, ni se lever de leur chaise (c’est ce que l’on appelle souvent la « règle de la joue unique », comme dans « Une joue doit toujours toucher la chaise »). Aucun joueur ne peut toucher le plateau à moins que ce soit son tour de tirer.
Le tireur place un de ses disques sur la ligne de départ, avec au moins 50 % du disque dans son quadrant. Il tire le disque en le faisant tourner (il est interdit de le pousser).
Tir sans disque adverse sur le plateau
Le premier tireur, et tout tireur suivant qui prend son tour sans aucun disque d’adversaire sur le plateau, essaie de tirer dans le trou 20. Si un disque atterrit complètement dans le trou, il est retiré et mis de côté pour être comptabilisé à la fin du tour.
Si le disque ne tombe pas dans le trou 20 mais reste sur le plateau et se trouve soit dans la zone 15, soit au moins touche la ligne de la zone 15, il reste sur le plateau.
Si aucun disque d’un adversaire n’est sur le plateau et que le disque d’un tireur se retrouve dans la zone 10 ou la zone 5, il est retiré du plateau. Cette règle est conçue pour empêcher les joueurs d’être excessivement défensifs en “cachant” leurs disques derrière des piquets. Certains joueurs n’utilisent pas cette règle, mais elle est utilisée au Championnat du monde de croquignole .
Tir avec les disques de l’adversaire sur le plateau
Si un ou plusieurs disques adverses sont sur le plateau, le tireur doit essayer d’en toucher un. REMARQUE : Cela peut se faire directement, en ricochant sur un poteau ou un autre disque, ou même en faisant tomber un autre disque du tireur sur un des disques adverses.
Si le tireur ne parvient pas à toucher le disque d’un adversaire, le disque qu’il a tiré est placé dans le fossé. De plus, si le tireur ne parvient pas à toucher le disque d’un adversaire mais touche l’un de ses propres disques (ou celui de son partenaire), ceux-ci sont également placés dans le fossé.
L’équilibre du disque et le fossé
Après un tir, tous les disques touchant la ligne de départ sont placés dans le fossé.
Si un disque est penché vers le trou 20 ou équilibré de telle sorte qu’une partie de celui-ci se trouve au-dessus du trou 20, il reste là où il est. Il n’est pas retiré du plateau à moins qu’il ne soit frappé dans le trou 20.
Un disque qui sort du plateau heurte tout ce qui se trouve sur le plateau principal et rebondit sur celui-ci avant d’être placé dans le fossé. Tous les disques qu’il a touchés restent là où ils ont atterri.
Notation
À la fin de chaque tour, un décompte des points a lieu.
Chaque joueur ou équipe compte ses disques dans chaque zone de score. Si un disque touche une ligne de score, il compte comme étant celui de valeur la plus faible.
Les disques dans la zone 15 valent 15 points chacun ; dans la zone 10, 10 points chacun ; dans la zone 5, 5 points chacun.
Chaque joueur ou partenariat ajoute également 20 points pour chaque 20 Holeshot mis de côté.
Soustrayez le score le plus faible du score le plus élevé. Le joueur ou le duo avec le score le plus élevé remporte la différence de points. EXEMPLE : Le joueur beige a 60 points. Le joueur rouge a 35 points. Le joueur beige reçoit la différence, soit 25 points.
Si aucun joueur ou partenariat n’a atteint un total de 100 points, le tour suivant est lancé par la personne assise à gauche du tireur principal.