Règles du jeu de cartes classique Canasta


Cartes à jouer étalées sur fond blanc
indéfini indéfini / Getty Images

Canasta fait partie de la famille des jeux de cartes Rummy , qui comprend également Three Thirteen , Manipulation Rummy et Gin Rummy .

Le jeu classique se joue à quatre joueurs en deux équipes. Il existe des variantes pour deux ou trois joueurs, où chacun joue seul, et également pour six joueurs en deux équipes de trois.

Si des partenaires sont choisis, ils doivent s’asseoir l’un en face de l’autre. La Canasta utilise deux jeux complets de 52 cartes à jouer (jeu français) plus les quatre jokers. Tous les jokers et les deux (deux) sont des jokers.

Valeurs des points pour les cartes Canasta

Carte = Valeur
3 (noir) = 100 (200 chacun si les quatre sont détenus)
3 (rouge), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Wild), A = 20
Joker (Wild) = 50

Illustration des cartes du jeu Canasta
Illustration : L’épinette / Marina Li

Le donneur initial est choisi par n’importe quelle méthode courante, bien qu’il faille se rappeler qu’à Canasta, il n’y a aucun privilège ou avantage à être le donneur. Le véritable privilège est plutôt celui de jouer en premier et d’avoir accès à toute carte bonus aléatoire qui aurait pu être retournée, et ensuite recouverte, à la fin de la distribution ; c’est-à-dire que si un trois rouge ou une carte joker avait été retourné à la fin de la distribution, il devait et aurait été recouvert par une carte à jouer légitime qui aurait pu être utilisée par ce premier joueur pour faire la combinaison initiale et prendre la pile de défausse et ainsi donner à ce premier joueur ces cartes bonus. La distribution tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre après chaque main. Le donneur mélange le paquet, le joueur à sa droite coupe, et le donneur distribue 11 cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes sont placées dans un pichet au centre de la table. La première carte du pichet est retournée pour former la pile de défausse. Si cette première carte retournée est un trois rouge ou noir, ou une carte joker, des cartes supplémentaires du pichet sont retournées sur le dessus de la pile de défausse jusqu’à ce que la carte du dessus de la pile de défausse ne soit ni un trois ni une carte joker. Si l’une de ces cartes bonus était une carte joker, elle gèle également la pile de défausse jusqu’à ce que la pile de défausse contenant la carte joker ait été légitimement prise dans la main d’un joueur. Un trois rouge bonus pris de cette manière n’est pas remplacé par une autre carte du pichet, comme ce serait le cas s’il avait été tiré du pichet pendant le tour normal d’un joueur.

Tout joueur qui reçoit un trois rouge dans sa main initiale doit immédiatement le jouer à l’équipe de table et piocher une nouvelle carte du stock pour la mettre dans sa main.

Le joueur à la gauche du donneur a le premier tour, puis le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Un tour commence soit en tirant la première carte de la pioche dans la main du joueur, soit en ramassant toute la pile de défausse. Cependant, il existe des restrictions quant au moment où l’on peut ramasser la pile de défausse, comme décrit ci-dessous concernant la récupération de la pile de défausse. Si la carte tirée de la pioche est un trois rouge, le joueur doit la jouer immédiatement et piocher une autre carte.

Le joueur peut ensuite faire autant de combinaisons légales qu’il le souhaite à partir des cartes de sa main. Un tour se termine lorsque le joueur défausse une carte de sa main vers le haut de la pile de défausse. Aucun joueur ne peut « annuler » une combinaison ou une carte posée, ou changer d’avis après avoir pioché une carte du paquet s’il décide qu’il aurait pu prendre la pile de défausse.

Chaque joueur/équipe conserve des combinaisons séparées des différents rangs de cartes. Un joueur ne peut jamais jouer sur la combinaison d’un adversaire. Une combinaison légale consiste en au moins trois cartes du même rang. Les couleurs n’ont pas d’importance, sauf que les trois noirs sont traités différemment des trois rouges. Les jokers peuvent être utilisés de n’importe quel rang, à l’exception des trois. Les trois ne peuvent jamais être combinés dans le jeu ordinaire, bien que 3 ou 4 trois noirs puissent être combinés en dernier lors du retrait d’un joueur.

Une combinaison doit être composée d’au moins deux cartes naturelles et ne peut jamais avoir plus de jokers que de cartes naturelles (et donc plus de trois jokers). Exemples : 5-5-2 et 9-9-9-2-2-Joker sont des combinaisons légales. 5-2-2 n’est pas une combinaison légale car elle ne contient qu’une seule carte naturelle. 9-9-2-2-2-Joker n’est pas légal car il contient plus de jokers que de cartes naturelles.

Une canasta est une combinaison d’au moins sept cartes, qu’elles soient naturelles ou mixtes. Une canasta naturelle est une combinaison qui ne comprend que des cartes de même rang. Une canasta mixte (ou canasta sale) est une combinaison qui comprend à la fois des cartes naturelles et des jokers.

Une canasta « cachée » est une canasta assemblée dans la main du joueur et jouée à la table en entier, ou en ne nécessitant que la carte du dessus de la défausse (la défausse étant récupérée de la manière habituelle). Une canasta cachée peut être naturelle ou mixte et rapporte un bonus de 100 points (donc 400 pour une canasta mixte cachée et 600 pour une canasta naturelle cachée).

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