Règles complètes du jeu de cartes Pitch


Deux hommes jouant aux cartes à une table

Klaus Tiedge / Getty Images

Le pitch est également connu sous le nom de pitch d’enchères ou de contre-attaque. Ces règles s’appliquent au pitch en solo. Il peut également être joué en partenariat avec deux équipes de deux joueurs.

Joueurs

3 à 7 joueurs, idéalement à 4 joueurs.

Certaines sources indiquent que 6 est le nombre maximum de joueurs ; d’autres sources indiquent que vous pouvez jouer à 2 joueurs.

Pont

Jeu de 52 cartes standard .

Rang

L’as est haut ; le 2 est bas.

But

Marquer le plus de points en remportant des plis.

Installation

Mélangez le jeu et distribuez six cartes à chaque joueur. Traditionnellement, les cartes sont distribuées trois par trois.

Remarque : Avec 4 joueurs, seules 24 des 52 cartes seront en jeu. C’est important à retenir lors des enchères.

Enchère

  • En commençant par le joueur à gauche du croupier et en allant dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Chaque joueur a une chance de miser sur le nombre de points qu’il espère gagner. Les seules enchères autorisées sont Pass, 1, 2, 3 ou 4.
  • Un joueur peut indiquer une mise de 4 en plaçant immédiatement une carte de sa main au milieu de la table, face visible. (C’est ce qu’on appelle le « pitching ».)
  • Le plus offrant (appelé le « lanceur ») fait la première enchère et la première carte jouée définit la couleur de l’atout pour l’ensemble du tour de six levées.
  • Remarque : Si aucun autre joueur n’a misé, le croupier doit miser au moins 2. Si d’autres joueurs ont misé 1, 2 ou 3, mais que personne n’a lancé (enchère 4), le croupier peut « voler l’enchère » en faisant une enchère identique à l’enchère la plus élevée actuelle.
Illustration d'un pitch solo
Illustration : L’épinette / Hilary Allison

Gameplay

Si un joueur peut suivre la couleur, il peut le faire ou jouer un atout. (Dit autrement, un joueur peut jouer un atout même s’il est capable de suivre la couleur.) Si un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main.

Une fois que chaque joueur a joué une carte, le pli se termine. Le gagnant du pli est le joueur qui a joué l’atout le plus élevé ou, si aucun atout n’a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus élevée de la couleur d’attaque.

Le gagnant du pli mène le pli suivant.

Notation

À la fin du tour, les cartes sont comptabilisées comme suit :

  • 1 point pour avoir remporté l’atout le plus élevé en jeu
  • 1 point pour avoir remporté l’atout le plus bas en jeu
  • 1 point pour avoir gagné le valet d’atout
  • 1 point pour avoir remporté le « score du jeu » (décrit ci-dessous).

Autres règles de notation :

  • Si le valet d’atout n’est pas en jeu, ce point n’est pas attribué.
  • S’il y a égalité au score du jeu, ce point n’est pas attribué.
  • S’il n’y a qu’un seul atout en jeu, il rapporte 2 points en tant qu’atout majeur et atout mineur. Si le seul atout en jeu est le valet, il rapporte 3 points.

Le score du jeu

Le score du jeu est déterminé en voyant quel joueur possède une pluralité des « points de pli » suivants (plus que tout autre joueur, mais pas nécessairement une majorité) :

  • 10 points de trick pour chaque 10
  • 4 points de pli pour chaque As
  • 3 points de pli pour chaque roi
  • 2 points de pli pour chaque reine
  • 1 point de piège pour chaque valet

Si le lanceur remporte au moins autant de points que son enchère, il marque autant de points qu’il en a gagné. S’il ne parvient pas à faire son enchère, son enchère est soustraite de son score.

Remarque : il est possible qu’un joueur ait un score négatif.

Les joueurs qui n’étaient pas le lanceur gagnent autant de points qu’ils en ont gagné.

Les points gagnés peuvent être suivis sur papier ou en utilisant des jetons de poker .

Le joueur à gauche du croupier devient le nouveau croupier pour le tour suivant.

Gagnant

Le premier joueur à atteindre au moins 7 points à la fin d’une main dans laquelle il était lanceur remporte la partie. Certains préfèrent jouer jusqu’à 11 ou 15 ou, pour une partie encore plus longue, 21.

Remarque : L’exigence selon laquelle vous ne pouvez gagner la partie qu’après une main dans laquelle vous êtes le lanceur signifie qu’il est possible que le joueur gagnant ait moins de points qu’un joueur perdant.

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