La première décision que vous prendrez à chaque tour de Cribbage est de choisir les deux cartes à défausser dans le crib. Si vous n’êtes pas le donneur, vous voulez laisser à votre adversaire un crib aussi faible que possible. Cela signifie ne pas défausser deux cartes susceptibles de se transformer en beaucoup de points pour votre adversaire.
Points à prendre en compte lorsqu’il s’agit du berceau de votre adversaire
La chose la plus évidente à éviter, à moins que cela ne soit absolument nécessaire, est de jeter à votre adversaire deux cartes valant des points ensemble.
Cela se présente sous la forme d’une paire ou de deux cartes totalisant quinze. L’une ou l’autre de ces cartes est un lancer dangereux dans un piège adverse, non seulement parce que c’est une garantie de deux points pour votre adversaire, mais aussi parce que, selon la défausse adverse et la carte coupée, ces deux points pourraient rapidement gonfler jusqu’à 6, 12, voire pire.
Ne jetez pas de 5 dans le berceau.
Environ 30 % des cartes du jeu (toutes les figures, les 10 et les autres 5) valent deux points lorsqu’elles sont associées à un 5. Par conséquent, lancer un 5 dans le crib donne à votre adversaire de très grandes chances de marquer des points soit grâce à ses propres défausses du crib, soit grâce à la carte coupée en conjonction avec votre 5.
Pour des raisons similaires, vous souhaitez généralement éviter de lancer deux cartes totalisant cinq, comme 4, A.
C’est encore plus vrai pour 2, 3, qui non seulement totalisent cinq mais sont aussi des cartes consécutives qui donnent à votre adversaire la possibilité de faire une série de trois points facile. En règle générale, il faut éviter autant que possible de lancer deux cartes consécutives pour cette raison, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d’autres.
6, 7 ou 8, 9 font partie des cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.
C’est vrai parce qu’un seul 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (un quinze et une série), et si l’une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement gonfler. Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dégâts qu’une seule carte pourrait causer. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q puisqu’une seule carte (plutôt que deux) peut transformer cela en une série, et seulement une série de 3 points.
Bien sûr, la meilleure chose à jeter dans le berceau de votre adversaire, ce sont deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout ensemble.
Pas de paires, pas d’addition à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas deux cartes de la même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple 3, 8) augmente les chances que votre adversaire puisse ajouter des cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l’autre carte comme six ou plus (par exemple Q, 7) signifie que votre adversaire n’obtiendra un quinze que s’il parvient à faire correspondre ces cartes puisqu’il ne peut pas utiliser les deux dans un seul quinze. Lancer deux dix est souvent une idée raisonnable, mais si vous le faites, essayez de lancer 10, K, car toute autre combinaison donne à votre adversaire une chance décente d’obtenir une série s’il défausse également des figures.
En règle générale, cela ne vaut pas la peine de détruire une bonne main pour empêcher un bon berceau.
Si vous pouvez vous assurer une main forte, votre lancer peut donner à votre adversaire un bon crib, mais pas forcément. Il vaut mieux vous en tenir à la carte définitive. Toutes choses étant égales par ailleurs, garder une carte basse pour le tour de comptage peut être utile.
Enfin, faites attention au tableau d’affichage.
Etes-vous à quelques points de la victoire ? Lancez une paire de cinq à votre adversaire si cela vous permet de vous démarquer pendant votre main avant qu’il ne marque. Inversement, si votre adversaire est sur le point de marquer, il peut être intéressant de lancer une carte défensive pour lui donner les deux pires cartes de la caserne possibles (par exemple 10, K, qui ne valent généralement rien sans un 5).