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Règles complètes du jeu de cartes Pitch

Klaus Tiedge / Getty Images

Le pitch est également connu sous le nom de pitch aux enchères ou de pitch de recul. Ces règles s’appliquent au pitch en solo. Il peut également être joué en binôme avec deux équipes de deux joueurs.

Joueurs

3 à 7 joueurs, mieux avec 4 joueurs.

Certaines sources indiquent que 6 est le nombre maximum de joueurs ; d’autres sources indiquent que vous pouvez jouer à 2 joueurs.

Pont

Jeu de 52 cartes standard .

Rang

L’as est haut ; le 2 est bas.

But

Marquer le plus de points en gagnant des levées.

Installation

Mélangez le jeu et distribuez six cartes à chaque joueur. Traditionnellement, les cartes sont distribuées trois par trois.

Remarque : Avec 4 joueurs, seules 24 des 52 cartes seront en jeu. C’est important à retenir lors des enchères.

Enchère

  • En commençant par le joueur à gauche du croupier et en allant dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Chaque joueur a une chance d’enchérir sur le nombre de points qu’il espère gagner. Les seules enchères autorisées sont « passe », « 1 », « 2 », « 3 » ou « 4 ».
  • Un joueur peut indiquer une enchère de 4 en plaçant immédiatement une carte de sa main au centre de la table, face visible. (C’est ce qu’on appelle « lancer »).
  • Le plus offrant (appelé le « lanceur ») fait la première enchère et la première carte jouée fixe la couleur d’atout pour l’ensemble du tour de six levées.
  • Remarque : Si aucun autre joueur n’enchérit, le croupier doit enchérir au moins 2. Si d’autres joueurs ont enchéri 1, 2 ou 3, mais que personne n’a lancé (enchère 4), le croupier peut « voler l’enchère » en enchérissant la même chose que l’enchère la plus élevée actuelle.
Illustration d'un pitch solo

Illustration : L’Épinette / Hilary Allison

Gameplay

Si un joueur peut suivre la couleur, il peut soit le faire, soit jouer un atout. (Dit autrement, un joueur peut jouer un atout même s’il est capable de suivre la couleur.) Si un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main.

Une fois que chaque joueur a joué une carte, la levée est terminée. Le gagnant est celui qui a joué l’atout le plus fort ou, à défaut, celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur d’entame.

Le gagnant du pli mène le pli suivant.

Notation

À la fin du tour, les cartes sont comptabilisées comme suit :

  • 1 point pour avoir remporté l’atout le plus élevé en jeu
  • 1 point pour avoir remporté l’atout le plus bas en jeu
  • 1 point pour avoir gagné le valet d’atout
  • 1 point pour avoir remporté le « score du jeu » (décrit ci-dessous).

Autres règles de notation :

  • Si le valet d’atout n’est pas en jeu, ce point n’est pas attribué.
  • S’il y a égalité au score du jeu, ce point n’est pas attribué.
  • S’il n’y a qu’un seul atout en jeu, il rapporte 2 points, à la fois comme atout majeur et comme atout mineur. Si le seul atout en jeu est le valet, il rapporte 3 points.

Le score du jeu

Le score du jeu est déterminé en voyant quel joueur a une pluralité des « points de pli » suivants (plus que tout autre joueur, mais pas nécessairement une majorité) :

  • 10 points de trick pour chaque 10
  • 4 points de pli pour chaque As
  • 3 points de pli pour chaque roi
  • 2 points de pli pour chaque reine
  • 1 point de piège pour chaque valet

Si le lanceur remporte au moins autant de points que son enchère, il marque autant de points qu’il en a gagnés. S’il ne parvient pas à faire son enchère, son enchère est déduite de son score.

Remarque : il est possible qu’un joueur ait un score négatif.

Les joueurs qui n’étaient pas le lanceur gagnent autant de points qu’ils en ont gagné.

Les points gagnés peuvent être suivis sur papier ou en utilisant des jetons de poker .

Le joueur à gauche du croupier devient le nouveau croupier pour le tour suivant.

Gagnant

Le premier joueur à atteindre au moins 7 points à la fin d’une main dans laquelle il était le lanceur remporte la partie. Certains préfèrent jouer jusqu’à 11 ou 15 ou, pour une partie encore plus longue, 21.

Remarque : L’exigence selon laquelle vous ne pouvez gagner la partie qu’après une main dans laquelle vous êtes le lanceur signifie qu’il est possible que le joueur gagnant ait moins de points qu’un joueur perdant.

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