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Défausser vers le crib adverse – Stratégie de cribbage

SusanHSmith / Getty Images

La première décision que vous prendrez à chaque tour de cribbage sera de choisir les deux cartes à défausser pour le crib. Si vous n’êtes pas le donneur, vous souhaitez laisser à votre adversaire un crib aussi faible que possible. Cela signifie éviter de défausser deux cartes susceptibles de lui rapporter beaucoup de points.

Points à considérer lorsqu’il s’agit du berceau de votre adversaire

La chose la plus évidente à éviter, à moins que cela ne soit absolument nécessaire, est de jeter à votre adversaire deux cartes valant des points ensemble.

Cela se présente sous la forme d’une paire ou de deux cartes totalisant quinze. Dans les deux cas, il s’agit d’un lancer dangereux dans un piège adverse, non seulement parce que cela garantit deux points à votre adversaire, mais aussi parce que, selon la défausse adverse et la carte coupée, ces deux points pourraient rapidement gonfler jusqu’à 6, 12, voire pire.

Ne jetez pas de 5 dans le berceau.

Environ 30 pour cent des cartes du jeu (toutes les figures, les 10 et les autres 5) valent deux points lorsqu’elles sont associées à un 5. Par conséquent, lancer un 5 dans le berceau donne à votre adversaire de très grandes chances de marquer des points soit à partir de ses propres défausses du berceau, soit à partir de la carte coupée en conjonction avec votre 5.

Pour des raisons similaires, vous souhaitez généralement éviter de lancer deux cartes totalisant cinq, comme 4, A.

C’est d’autant plus vrai pour 2 et 3, qui non seulement totalisent cinq, mais sont aussi des cartes consécutives offrant à votre adversaire la possibilité d’une série de trois points facile. En règle générale, il est préférable d’éviter autant que possible de lancer deux cartes consécutives pour cette raison, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d’autres.

6, 7 ou 8, 9 sont parmi les cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.

C’est vrai, car un seul 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (un quinze et une série), et si l’une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement gonfler. Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dégâts qu’une seule carte pourrait causer. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q, car une seule carte (au lieu de deux) peut transformer une série, et seulement une série de 3 points.

Bien sûr, la meilleure chose à jeter dans le berceau de votre adversaire, ce sont deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout ensemble.

Pas de paires, pas d’addition jusqu’à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas deux cartes de la même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple, 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple, 3, 8) augmente les chances que votre adversaire ajoute des cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l’autre carte égale ou supérieure à six (par exemple, Dame, 7) signifie que votre adversaire ne marquera un quinze que s’il parvient à faire correspondre ces cartes, car il ne peut pas utiliser les deux dans un seul quinze. Lancer deux dix est souvent une bonne idée, mais si c’est le cas, essayez de lancer un 10, un Roi, car toute autre combinaison offre à votre adversaire une bonne chance de suite en défaussant également des figures.

En règle générale, cela ne vaut pas la peine de détruire une bonne main pour empêcher un bon berceau.

Si vous pouvez vous assurer une main forte, votre lancer peut offrir à votre adversaire un bon crib, mais pas forcément. Mieux vaut s’en tenir à la carte définitive. Toutes choses égales par ailleurs, garder une carte basse pour le tour de comptage peut être utile.

Enfin, faites attention au tableau d’affichage.

Êtes-vous à quelques points de la victoire ? Lancez une paire de cinq à votre adversaire si cela vous permet de vous démarquer avant qu’il ne marque. À l’inverse, si votre adversaire est sur le point de marquer, il peut être judicieux de lancer une carte défensive pour lui donner les deux pires cartes de la caserne possibles (par exemple, 10, K, qui ne valent généralement rien sans un 5).

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