El origen del crokinole se remonta a 1876. Es un juego de mesa que sigue siendo muy popular hoy en día porque es un juego de habilidad simple y muy entretenido.
En el crokinole, dos o cuatro jugadores forman parejas. El objetivo es ser el primer equipo en alcanzar los 100 puntos.
Índice
El tablero de crokinole
El tablero Swampfox diseñado por Carl y Stan Hilinski es un gran ejemplo de un tablero de Crokinole .
El hoyo del medio es el “hoyo 20”. Los jugadores ganan 20 puntos por introducir un disco en este hoyo.
A varios centímetros del hoyo 20 se encuentran los postes o clavijas, que son parachoques que dificultan la introducción de un disco en esa zona.
La zona más exterior del tablero, que generalmente está más baja que el tablero principal, es la “zanja”. Los discos que se retiran del juego se colocan en la zanja.
La línea con la circunferencia más grande, aproximadamente a una pulgada de la zanja, es la “línea de partida”. Todos los tiros se realizan con al menos una parte del disco tocando la línea de partida.
El tablero está dividido en cuadrantes. Cuando un jugador realiza un tiro, su ficha debe estar al menos al 50 por ciento dentro de su cuadrante.
Hay tres áreas de puntuación. El área fuera del hoyo 20 pero dentro de los postes es la zona 15. El siguiente círculo marca la zona 10 y el área justo dentro de la línea de partida es la zona 5. Los puntos no se calculan hasta que finaliza una ronda.
Nota: La caja que se ve en el tablero en la imagen de Swampfox está diseñada para almacenar los discos; no estaría en el tablero durante el juego.
Preparándose para el Crokinole
Coloque el tablero de Crokinole sobre la mesa de modo que todos los jugadores tengan el mismo acceso a él.
Con 2 jugadores, cada uno recibe 12 discos de madera de un color distinto. Con 4 jugadores, cada pareja recibe 12 discos de madera de un color distinto; cada jugador de la pareja recibe 6 discos. Los socios se sientan uno frente al otro.
Elige al jugador inicial al azar. El juego siempre se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.
Como se Juega
Una vez que comienza una partida, el tablero no se puede mover. Los jugadores no pueden mover sus sillas ni levantarse de ellas (a esto se le suele llamar la “regla de una mejilla”, como cuando dice “una nalga siempre debe tocar la silla”). Ningún jugador puede tocar el tablero a menos que sea su turno para tirar.
El tirador coloca uno de sus discos en la línea de partida, con al menos el 50 por ciento del disco dentro de su cuadrante. Dispara el disco moviéndolo ligeramente (no es legal empujarlo).
Disparar sin discos del oponente en el tablero
El primer tirador y cualquier tirador posterior que juegue su turno sin discos del oponente en el tablero intentan tirar al hoyo 20. Si un disco cae completamente dentro del hoyo, se lo retira y se lo reserva para puntuar al final de la ronda.
Si el disco no cae en el hoyo 20 sino que permanece en el tablero, y está en la zona 15 o al menos tocando la línea de la zona 15, permanece en el tablero.
Si no hay fichas del oponente en el tablero y la ficha de un tirador termina en la Zona 10 o la Zona 5, se retira del tablero. Esta regla está diseñada para evitar que los jugadores se pongan excesivamente a la defensiva “ocultando” sus fichas detrás de las clavijas. Algunos jugadores no utilizan esta regla, pero se utiliza en el Campeonato Mundial de Crokinole .
Disparar con los discos del oponente en el tablero
Si hay uno o más discos del oponente sobre el tablero, el tirador debe intentar golpear uno de ellos. NOTA: Esto se puede hacer directamente, rebotando en un poste o en otro disco, o incluso golpeando otro de los discos del tirador contra uno de los discos del oponente.
Si el tirador no logra acertar un disco del oponente, el disco que disparó se coloca en la zanja. Además, si el tirador no logra acertar un disco del oponente pero acierta alguno de sus propios discos (o de su compañero), estos también se colocan en la zanja.
El equilibrio del disco y la zanja
Después de un tiro, todos los discos que tocan la línea de salida se colocan en la zanja.
Si un disco está inclinado hacia el agujero número 20, o está equilibrado de modo que una parte de él está por encima de él, permanece donde está. No se lo retira del tablero a menos que se lo golpee hacia el agujero número 20.
Un disco que se sale del tablero golpea algo que está fuera del tablero principal y rebota hacia atrás se coloca en la zanja. Todos los discos que toca permanecen donde terminaron.
Puntuación
Al final de cada ronda se realiza la puntuación.
Cada jugador o pareja cuenta sus discos dentro de cada zona de puntuación. Si un disco toca una línea de puntuación, cuenta como el de menor valor.
Los discos en la Zona 15 valen 15 puntos cada uno; en la Zona 10, 10 puntos cada uno; en la Zona 5, 5 puntos cada uno.
Cada jugador o pareja también suma 20 puntos por cada 20 Holeshot reservados.
Resta el puntaje menor del mayor. El jugador o la pareja con el puntaje mayor gana la diferencia de puntos. EJEMPLO: El jugador de color canela tiene 60 puntos. El jugador de color rojo tiene 35 puntos. El jugador de color canela recibe la diferencia, 25 puntos.
Si ningún jugador o pareja ha alcanzado un total de 100 puntos, la siguiente ronda la inicia la persona sentada a la izquierda del tirador principal.