Reglas completas del juego Three Thirteen


Cuatro jóvenes amigos jugando a las cartas en una playa.
Imágenes de héroes / Getty Images

El objetivo de Three Thirteen es utilizar las cartas de la mano para formar series y carreras, acumulando la menor cantidad de puntos posible a lo largo de 11 rondas de juego. Three Thirteen forma parte de la familia Rummy .

Jugadores

Three Thirteen es para dos o más jugadores, pero es mejor con dos a cuatro jugadores.

Cubierta

Utilice una baraja estándar de 52 cartas para dos jugadores o dos barajas estándar de 52 cartas para tres o cuatro jugadores.

Más allá de eso, simplemente use suficientes mazos estándar de 52 cartas para garantizar que haya suficientes cartas para la ronda final.

Los ases son bajos, mientras que los reyes son altos.

Meta

El objetivo de Three Thirteen es usar las cartas en tu mano para formar series y corridas, acumulando la menor cantidad de puntos posibles en 11 rondas de juego.

Configuración

El primer repartidor se elige al azar. Después de cada ronda, pasa a la izquierda.

Las cartas se reparten de la siguiente manera:

  • Ronda 1: 3 cartas
  • Ronda 2: 4 cartas
  • Ronda 3: 5 cartas
  • Ronda 4: 6 cartas
  • Ronda 5: 7 cartas
  • Ronda 6: 8 cartas
  • Ronda 7: 9 cartas
  • Ronda 8: 10 cartas
  • Ronda 9: 11 cartas
  • Ronda 10: 12 cartas
  • Ronda 11: 13 cartas

Todas las cartas restantes se colocan sobre la mesa, boca abajo, para formar la pila de robo. La carta superior de la pila de robo se da vuelta para comenzar la pila de descarte.

Como se Juega

El jugador que está a la izquierda del crupier juega primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Primero, un jugador roba una carta, ya sea la carta superior boca abajo de la pila de robo o la carta superior boca arriba de la pila de descarte. Si el jugador no sale, descarta una carta boca arriba de la pila de descarte.

Salir

En el turno de un jugador, él o ella puede salir si, después de robar la carta superior boca abajo en la pila de robo o la carta superior boca arriba en la pila de descarte, puede organizar todas las cartas en su mano en grupos, con una carta restante para descartar.

Si un jugador se retira, lo anuncia y luego juega su mano y descarta una carta. Los demás jugadores tienen un turno más antes de que finalice la ronda y se realice el recuento de puntos.

Hay dos tipos de combinaciones, conjuntos y carreras válidas:

  • Un conjunto de tres o más cartas del mismo rango, como 7-7-7.
  • Una serie de tres o más cartas del mismo palo, como A-2-3 de corazones.

Una combinación puede contener más de tres cartas, pero ninguna carta puede contarse como parte de más de una combinación.

Los jugadores no pueden agregar cartas a los sets o series jugados por otros jugadores.

Comodines

Una de las cartas es comodín en cada ronda y puede sustituirse por cualquier otra carta de un grupo o serie. Las cartas comodín son:

  • Ronda 1: 3s
  • Ronda 2: 4s
  • Ronda 3: 5s
  • Ronda 4: 6s
  • Ronda 5: 7s
  • Ronda 6: 8s
  • Ronda 7: 9s
  • Ronda 8: 10s
  • Ronda 9: Jotas
  • Ronda 10: Reinas
  • Ronda 11: Reyes

Puntuación

Durante su último turno, cada jugador organiza su mano en tantos grupos y series como sea posible. Las cartas sobrantes se puntúan como puntos de penalización:

  • As: 1 punto cada uno
  • 2: 2 puntos cada uno
  • 3: 3 puntos cada uno
  • 4: 4 puntos cada uno
  • 5: 5 puntos cada uno
  • 6: 6 puntos cada uno
  • 7: 7 puntos cada uno
  • 8: 8 puntos cada uno
  • 9: 9 puntos cada uno
  • 10: 10 puntos cada uno
  • Jack: 10 puntos cada uno
  • Reina: 10 puntos cada una
  • Rey: 10 puntos cada uno

Victorioso

Las puntuaciones se van sumando de ronda en ronda. Al final de la undécima ronda, el jugador con la puntuación más baja es el ganador.

Variante

Muchos jugadores prefieren utilizar los ases como cartas bajas o altas. Si se hace esto, un as que sobre al final de la ronda supone una penalización de 15 puntos.

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