Descarte en el Crib del oponente: estrategia de cribbage


Abuela jugadora de cartas
Susan H. Smith / Getty Images

La primera decisión que tomarás en cada ronda de Cribbage es qué dos cartas descartarás en la baraja. Si eres el que no reparte, querrás dejarle a tu oponente una baraja lo más débil posible. Esto significa no descartar dos cartas que probablemente se conviertan en muchos puntos para tu oponente.

Puntos a tener en cuenta cuando se trata de la cuna del oponente

Lo más obvio que hay que evitar, a menos que sea absolutamente necesario, es lanzarle a tu oponente dos cartas que valga puntos juntas.

Esto puede presentarse en forma de un par o dos cartas que suman quince. Cualquiera de estas dos opciones es un lanzamiento peligroso a la baraja del oponente, no solo porque son dos puntos garantizados para el oponente, sino porque, dependiendo del descarte del oponente y de la carta cortada, esos dos puntos podrían aumentar rápidamente a 6, 12 o incluso más.

No arrojes 5s a la cuna.

Aproximadamente el 30 por ciento de las cartas del mazo (todas las figuras, los 10 y otros 5) valen dos puntos cuando se combinan con un 5. Por lo tanto, arrojar un 5 al mazo le da a su oponente probabilidades muy altas de sumar puntos ya sea con sus propios descartes del mazo o con la carta cortada junto con su 5.

Por razones similares, generalmente quieres evitar tirar dos cartas que sumen cinco, como 4, A.

Esto es doblemente cierto en el caso de 2, 3, que no solo suman cinco, sino que también son cartas consecutivas que le dan a su oponente la oportunidad de una fácil racha de tres puntos. En términos generales, se debe evitar tirar dos cartas consecutivas cuando sea posible por este motivo, pero algunas combinaciones son más peligrosas que otras.

6, 7 u 8, 9 son algunas de las cartas consecutivas más peligrosas para lanzar.

Esto es así porque un solo 8 o 7 (respectivamente) los transformará en cinco puntos para tu oponente (un quince y una carrera), y si cualquiera de las otras dos cartas también suma puntos, la mano puede aumentar rápidamente. Si debes tirar cartas consecutivas, intenta minimizar el daño que una sola carta podría hacer. Una estrategia es tirar A, 2 o K, Q, ya que solo una sola carta (en lugar de dos) puede convertirla en una carrera, y solo una carrera de 3 puntos.

Por supuesto, lo mejor que puedes tirar a la basura de tu oponente son dos cartas que no funcionan en absoluto juntas.

No se permiten pares, no se pueden sumar quince o cinco, no se permiten cartas consecutivas y, lo ideal, no se permiten dos cartas del mismo palo. Tirar dos cartas bajas (p. ej., 2, 4) o una carta baja y una carta media (p. ej., 3, 8) aumenta las posibilidades de que tu oponente pueda añadir algunas cartas a tus cartas para llegar a quince. Tirar al menos un diez con la otra carta como seis o superior (p. ej., Q, 7) significa que tu oponente solo anotará un quince si logra hacer coincidir esas cartas, ya que no puede usar ambas en un solo quince. Tirar dos dieces suele ser una idea razonable, pero si lo haces, intenta tirar 10, K, ya que cualquier otra combinación le da a tu oponente una posibilidad decente de una carrera si también descartas cartas con figuras.

Como regla general, no vale la pena destruir una buena mano para evitar una buena cuna.

Si puedes asegurarte una mano fuerte, tu lanzamiento puede darle a tu oponente una buena mano, pero puede que no. Es mejor que te quedes con la definitiva. En igualdad de condiciones, guardar una carta baja para la ronda de conteo puede ser útil.

Por último, preste atención al marcador.

¿Estás a pocos puntos de ganar? Lanza a tu oponente un par de cincos si eso te permite quedarte fuera durante tu mano antes de que gane. Por el contrario, si tu oponente está cerca de quedar fuera, puede que valga la pena lanzar defensivamente para darle a tu oponente las dos peores cartas posibles (por ejemplo, 10, K, que normalmente no valen nada sin un 5).

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