El backgammon moderno tiene sus orígenes en el antiguo juego egipcio de Senet y en el juego mesopotámico The Royal Game of Ur. El backgammon se juega con dos jugadores y el objetivo es ser el primero en mover las 15 fichas desde su posición inicial fuera del tablero. El equipo para jugar es sencillo: necesitarás:
- Tablero de backgammon
- 15 fichas para cada jugador (tradicionalmente, un juego es de color canela y el otro es marrón)
- Dos o cuatro dados de 6 caras (tradicionalmente, cada jugador recibe sus propios dos dados de 6 caras)
- Opcional: un cubo duplicador
Antes de comenzar, por supuesto, necesitarás configurar un tablero de backgammon .
Índice
Elección del primer jugador
Cada jugador lanza un dado. El jugador con el resultado más alto empieza a tirar. Si hay un empate, los jugadores tiran de nuevo. El resultado de este lanzamiento también lo utiliza el primer jugador para hacer el primer movimiento del juego, aunque algunos jugadores prefieren que sea el primer jugador el que tire sus dados en el primer lanzamiento.
Damas en movimiento
En cada turno, primero tiras los dos dados. Después de tirar los dados, mueves una o más fichas si hay un movimiento legal disponible.
El número que salga en cada dado determina cuántos puntos puedes mover. Tu ficha solo se puede mover a un punto abierto (un punto que no esté ocupado por dos o más fichas de tu oponente).
Cada dado constituye un movimiento independiente. Por ejemplo, si sacas un cuatro y un uno, puedes mover una ficha cuatro espacios a un punto abierto y otra ficha un espacio a un punto abierto, o puedes mover una ficha cinco espacios a un punto abierto. Si eliges usar ambos dados para una sola ficha, debe quedar libre un punto intermedio (en este ejemplo, cuatro espacios o un espacio desde el punto de partida).
Siempre debes utilizar la mayor cantidad posible de tiradas de dados, incluso cuando hacerlo no te resulte ventajoso. Si solo hay un movimiento legal disponible, debes realizarlo. Si cualquiera de los movimientos fuera legal, pero no ambos, debes utilizar el número más alto. Si no hay ningún movimiento legal disponible, pierdes tu turno.
Dobles rodantes
Si obtienes dobles, tienes un total de cuatro movimientos para realizar. En otras palabras, si obtienes dobles 5, puedes realizar cuatro movimientos de cinco espacios utilizando cualquier combinación de fichas (sujeto a las reglas habituales relacionadas con los movimientos).
Golpear la mancha de tu oponente
Si una ficha de cualquier color se encuentra en un punto, se dice que se ha producido una mancha. Si su ficha cae en la mancha del oponente, la ficha del oponente se retira del tablero y se coloca en la barra (la zona de madera que divide el tablero de juego en dos). Esto se conoce como “golpear” la mancha del oponente.
Si una o más de tus fichas están en la barra, debes devolverlas al tablero antes de mover otras. Para ello, mueve la ficha desde la barra a un punto abierto en el tablero de tu oponente, que corresponda a uno de los números que saques. Si ambos números que salgan corresponden a puntos que no están abiertos, perderás tu turno.
Si puede introducir una o más de sus fichas desde la barra, pero no todas, debe hacerlo. En ese caso, perderá todos los movimientos restantes.
Una vez que haya devuelto su última ficha al tablero, deberá jugar con los números restantes que queden en los dados. Puede mover cualquier ficha, incluso una que haya sido devuelta recientemente al tablero.
Despegando
Una vez que todas tus fichas estén en tu tablero de inicio, puedes comenzar a retirarlas. Este es el proceso mediante el cual retiras tus fichas del tablero.
Es importante recordar que no puedes retirar ninguna ficha a menos que todas tus fichas estén en tu tablero de origen. Por ejemplo, si una o más de tus fichas están en la barra, no puedes retirar ninguna ficha, incluso si todas tus otras fichas están en tu tablero de origen.
Puedes retirar una ficha sacando el número que corresponde al punto en el que se encuentra esa ficha. Por ejemplo, si sacas un cuatro, puedes retirar una ficha del cuarto punto.
Si sacas un número para el cual no hay ninguna ficha en el punto relacionado, debes hacer un movimiento legal usando una ficha en un punto con un número más alto. Por ejemplo, si sacas un tres y todas tus fichas están en el cuarto punto o en uno superior, debes mover una de ellas hacia adelante tres puntos. Si no es posible hacer tal movimiento, debes retirar una ficha del punto más alto posible. Nunca estás obligado a retirarte si hay otro movimiento legal disponible.
Cubo de duplicación
El backgammon se puede jugar en una serie de juegos en los que los jugadores compiten para alcanzar una cierta cantidad de puntos para ganar. Una vez que aprendas a utilizarlo, es fácil utilizar un dado de duplicación de backgammon .
Victorioso
El primer jugador que mueva las 15 fichas desde su posición inicial hasta fuera del tablero gana el juego .