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Descarte al Crib Oponente – Estrategia de Cribbage

Abuela jugadora de cartas

SusanHSmith / Getty Images

La primera decisión que tomarás en cada ronda de Cribbage es qué dos cartas descartar. Si no repartes, querrás dejarle a tu oponente una carta lo más débil posible. Esto significa evitar descartar dos cartas que probablemente le sumen muchos puntos.

Puntos a considerar cuando se trata de la cuna de tu oponente

Lo más obvio que hay que evitar, a menos que sea absolutamente necesario, es lanzarle a tu oponente dos cartas que valgaban puntos juntas.

Esto puede presentarse en forma de un par o dos cartas que suman quince. Cualquiera de estas dos opciones es un lanzamiento peligroso hacia la baraja contraria, no solo porque garantiza dos puntos para tu oponente, sino porque, dependiendo del descarte del oponente y la carta cortada, esos dos puntos podrían aumentar rápidamente a 6, 12 o incluso más.

No arrojes 5s a la cuna.

Aproximadamente el 30 por ciento de las cartas de la baraja (todas las figuras, los 10 y otros 5) valen dos puntos cuando se combinan con un 5. Por lo tanto, tirar un 5 a la cuna le da a tu oponente probabilidades muy altas de sumar puntos ya sea con sus propios descartes de la cuna o con la carta cortada junto con tu 5.

Por razones similares, generalmente quieres evitar tirar dos cartas que sumen cinco, como por ejemplo 4, A.

Esto es especialmente cierto en el caso de 2, 3, que no solo suman cinco, sino que también son cartas consecutivas, lo que le da al oponente la oportunidad de una fácil racha de tres puntos. En general, se debe evitar lanzar dos cartas consecutivas siempre que sea posible por esta razón, pero algunas combinaciones son más peligrosas que otras.

6, 7 u 8, 9 son algunas de las cartas consecutivas más peligrosas de lanzar.

Esto es cierto porque un solo 8 o 7 (respectivamente) los transformará en cinco puntos para tu oponente (un quince y una carrera), y si cualquiera de las otras dos cartas también suma puntos, la mano puede aumentar rápidamente. Si debes tirar cartas consecutivas, intenta minimizar el daño que una sola carta podría causar. Una estrategia es tirar A, 2 o K, Q, ya que solo una carta (en lugar de dos) puede convertirla en una carrera, y solo una carrera de 3 puntos.

Por supuesto, lo mejor que puedes tirarle a tu oponente son dos cartas que no funcionan en absoluto juntas.

No se permiten pares, ni sumar al quince ni al cinco, ni cartas consecutivas, e idealmente, no dos cartas del mismo palo. Tirar dos cartas bajas (p. ej., 2, 4) o una carta baja y otra media (p. ej., 3, 8) aumenta las posibilidades de que tu oponente sume cartas a las tuyas para llegar al quince. Tirar al menos un diez con la otra carta como seis o superior (p. ej., Q, 7) significa que tu oponente solo conseguirá un quince si consigue igualar esas cartas, ya que no puede usar ambas en un solo quince. Tirar dos dieces suele ser una buena idea, pero si lo haces, intenta tirar 10, K, ya que cualquier otra combinación le da a tu oponente una buena probabilidad de escalera si también descarta figuras.

Como regla general, no vale la pena destruir una buena mano para evitar una buena cuna.

Si puedes asegurarte una mano fuerte, tu lanzamiento podría darle a tu oponente una buena mano, pero también podría no serlo. Es mejor quedarse con la definitiva. En igualdad de condiciones, guardar una carta baja para la ronda de conteo puede ser útil.

Por último, preste atención al marcador.

¿Estás a pocos puntos de ganar? Lanza a tu oponente un par de cincos si eso te permite quedarte sin fichas durante tu mano antes de que anote. Por el contrario, si tu oponente está cerca de quedarte sin fichas, puede que valga la pena lanzar a la defensiva para darle las dos peores cartas de cuna posibles (por ejemplo, 10, K, que normalmente no valen nada sin un 5).

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