Ablegen ins gegnerische Crib – Cribbage-Strategie


Großmutter, Kartenspielerin
SusanHSmith / Getty Images

Die erste Entscheidung, die Sie in jeder Cribbage-Runde treffen müssen, ist, welche zwei Karten Sie in die Crib legen. Wenn Sie nicht der Geber sind, möchten Sie Ihrem Gegner eine möglichst schwache Crib hinterlassen. Das bedeutet, dass Sie keine zwei Karten ablegen, die Ihrem Gegner wahrscheinlich viele Punkte einbringen.

Zu berücksichtigende Punkte, wenn es sich um die Krippe Ihres Gegners handelt

Sofern es nicht unbedingt nötig ist, sollten Sie es auf keinen Fall tun, Ihrem Gegner zwei Karten mit einem gemeinsamen Punktewert zuzuwerfen.

Dies kommt entweder in Form eines Paares oder zweier Karten, die zusammen fünfzehn ergeben. Beides ist ein gefährlicher Wurf in die gegnerische Krippe, nicht nur, weil es Ihrem Gegner zwei garantierte Punkte bringt, sondern weil diese zwei Punkte, je nach der gegnerischen Ablage und der Cut-Karte, schnell auf 6, 12 oder noch Schlimmeres anwachsen können.

Werfen Sie keine 5er in die Krippe.

Ungefähr 30 Prozent der Karten im Stapel (alle Bildkarten, 10er und andere 5er) sind in Verbindung mit einer 5 zwei Punkte wert. Wenn Sie eine 5 in die Crib werfen, hat Ihr Gegner daher sehr hohe Chancen, entweder durch seine eigenen Crib-Abwürfe oder durch die abgehobene Karte in Verbindung mit Ihrer 5 Punkte zu erzielen.

Aus ähnlichen Gründen sollten Sie es im Allgemeinen vermeiden, zwei Karten zu werfen, die zusammen fünf ergeben, wie zum Beispiel 4, A.

Dies gilt insbesondere für 2, 3, die nicht nur zusammen fünf ergeben, sondern auch aufeinanderfolgende Karten sind, die Ihrem Gegner die Möglichkeit für einen einfachen Drei-Punkte-Lauf geben. Generell sollte das Werfen von zwei aufeinanderfolgenden Karten aus diesem Grund möglichst vermieden werden, aber einige Kombinationen sind gefährlicher als andere.

6, 7 oder 8, 9 gehören zu den gefährlichsten aufeinanderfolgenden Karten, die man werfen kann.

Dies ist der Fall, weil eine einzelne 8 oder 7 (jeweils) fünf Punkte für Ihren Gegner bedeutet (eine Fünfzehn und eine Folge), und wenn eine der beiden anderen Karten ebenfalls Punkte bringt, kann die Hand schnell anwachsen. Wenn Sie aufeinanderfolgende Karten wegwerfen müssen, versuchen Sie, den Schaden zu minimieren, den eine einzelne Karte anrichten könnte. Eine Strategie besteht darin, A, 2 oder K, Q wegzuwerfen, da nur eine einzelne Karte (und nicht zwei) daraus eine Folge machen kann, und zwar nur eine 3-Punkte-Folge.

Das Beste, was Sie Ihrem Gegner in die Karten werfen können, sind natürlich zwei Karten, die überhaupt nicht zusammenpassen.

Keine Paare, kein Addieren zu fünfzehn oder fünf, keine aufeinanderfolgenden Karten und idealerweise nicht zwei Karten derselben Farbe. Wenn Sie zwei niedrige Karten (z. B. 2, 4) oder eine niedrige und eine mittlere Karte (z. B. 3, 8) werfen, erhöht sich die Chance, dass Ihr Gegner einige Karten zu Ihren Karten hinzufügen kann, um fünfzehn zu erreichen. Wenn Sie mindestens eine Zehn werfen und die andere Karte eine Sechs oder höher ist (z. B. Q, 7), bedeutet dies, dass Ihr Gegner nur dann eine Fünfzehn erzielt, wenn er mit diesen Karten eine Übereinstimmung erzielt, da er nicht beide in einer einzigen Fünfzehn verwenden kann. Zwei Zehner zu werfen ist oft eine vernünftige Idee, aber versuchen Sie in diesem Fall, 10, K zu werfen, da jede andere Kombination Ihrem Gegner eine gute Chance auf einen Lauf gibt, wenn er auch Bildkarten abwirft.

Als allgemeine Regel gilt: Es lohnt sich nicht, eine gute Hand zu zerstören, um einen guten Crib zu verhindern.

Wenn Sie sich eine starke Hand garantieren können , kann Ihr Wurf Ihrem Gegner eine starke Karte bescheren, muss aber nicht. Bleiben Sie besser beim Definitiven. Wenn sonst alles gleich bleibt, kann es sinnvoll sein, eine niedrige Karte für die Zählrunde aufzuheben.

Achten Sie schließlich auf die Anzeigetafel.

Sind Sie nur noch wenige Punkte vom Gewinn entfernt? Werfen Sie Ihrem Gegner ein Paar Fünfen zu, wenn Sie damit während Ihrer Hand aussteigen können, bevor er punktet. Umgekehrt kann es sich lohnen, defensiv zu werfen, um Ihrem Gegner die schlechtesten zwei möglichen Crib-Karten zu geben (z. B. 10, K, die ohne eine 5 normalerweise wertlos sind).

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