Yacht ist das gemeinfreie Würfelspiel, auf dem die veröffentlichten Spiele Yahtzee und Kismet basieren. So wird es gespielt.
Inhaltsverzeichnis
Die Grundlagen der Yacht
Spieler
1 oder mehr Spieler. Am besten mit 2 bis 5 Spielern.
Ausrüstung
5 sechsseitige Würfel sowie Bleistift und Papier zum Aufzeichnen der Punkte.
Ziel
Erzielen Sie durch das Würfeln bestimmter Zahlenkombinationen mehr Punkte als Ihre Gegner.
Aufstellen
Erstellen Sie einen Punktebogen mit 12 Zeilen und einer Spalte für jeden Spieler. Beschriften Sie die Zeilen wie folgt:
- Yacht
- Große Gerade
- Kleine Gerade
- Vier von einer Sorte
- Volles Haus
- Wahl des Spielers
- Sechsen
- Fünfen
- Vieren
- Dreier
- Zweien
- Einsen
Definitionen
- Yacht: Fünf gleiche Nummern (zB 4-4-4-4-4).
- Große Straße: Fünf in einer Reihe, beginnend mit 6 (also 6-5-4-3-2).
- Kleine Straße: Fünf in einer Reihe, beginnend mit 5 (also 5-4-3-2-1).
- Vierling: Vier gleiche Zahlen (z. B. 5-4-4-4-4).
- Full House: Drei Karten einer Zahl, zwei Karten einer anderen Zahl (z. B. 4-4-4-1-1).
- Wahl des Spielers: Jede beliebige Würfelkombination.
- Sechsen: Für die Wertung werden nur Sechsen gezählt.
- Fünfen: Für die Wertung werden nur Fünfen gezählt.
- Vierer: Für die Wertung werden nur Vierer gezählt.
- Dreier: Für die Wertung werden nur Dreier gezählt.
- Zweien: Für die Wertung werden nur Zweien gezählt.
- Einsen: Für die Wertung werden nur Einsen gezählt.
Spielanleitung
Eine Runde beginnt damit, dass ein Spieler alle fünf Würfel wirft. Der Spieler kann dann eine beliebige Anzahl Würfel beiseite legen und die anderen erneut würfeln, oder er kann mit dem Würfeln aufhören und mit dem Zählen fortfahren. Ein Spieler darf alle fünf Würfel erneut würfeln. Es ist auch zulässig, zuvor beiseite gelegte Würfel erneut zu würfeln.
In jeder Runde darf ein Spieler maximal dreimal würfeln. Nach dem dritten Wurf muss der Spieler mit dem Würfeln aufhören und mit dem Punktezählen fortfahren.
Jeder Spieler hat während des Spiels 12 Runden. Nach jeder Runde muss der Spieler seine Punktzahl in eine der Zeilen auf dem Punkteblatt eintragen.
Beispiel: Ana würfelt 1-2-2-4-6. Beim zweiten Wurf entscheidet sie sich, die 2er zu behalten und die anderen drei Würfel erneut zu würfeln. Sie würfelt 4-4-6, also hat sie jetzt 2-2-4-4-6. Sie hat bereits ein Full House erzielt, also entscheidet sie sich beim dritten Wurf, die 4er zu behalten und die anderen drei Würfel erneut zu würfeln. Sie würfelt 1-4-4 und hat jetzt 1-4-4-4-4. Sie entscheidet sich, für einen Vierling zu punkten.
Es ist wahrscheinlich, dass ein Spieler einen Wurf macht, der in keiner der verbleibenden Kategorien zum Sammeln von Punkten berechtigt. In diesem Fall muss der Spieler in einer der verfügbaren Kategorien eine „0“ ankreuzen.
Yachtwertung und Werte
- Yacht: 50 Punkte. (Die Würfelzahlen spielen keine Rolle.)
- Große Straße: 30 Punkte.
- Kleine Straße: 30 Punkte.
- Vier Gleiche: Bis zu 30 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller fünf Würfel, also ergibt 4-4-4-4-1 17 Punkte. Für diese Kategorie ist es zulässig, fünf Gleiche zu verwenden, also ergibt 6-6-6-6-6 30 Punkte.)
- Full House: Bis zu 28 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller fünf Würfel, also ergibt 3-3-3-6-6 21 Punkte. Um Punkte für ein Full House zu erhalten, muss der Drilling anders sein als das Paar.)
- Wahl des Spielers: Bis zu 30 Punkte. (Dies dient als „Joker“. Addieren Sie einfach die Punktwerte aller fünf Würfel.)
- Sechsen: Bis zu 30 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller gewürfelten Sechsen.)
- Fünfen: Bis zu 25 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller gewürfelten Fünfen.)
- Vieren: Bis zu 20 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller gewürfelten Vieren.)
- Dreien: Bis zu 15 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller gewürfelten Dreien.)
- Zweien: Bis zu 10 Punkte. (Addieren Sie die Punktwerte aller gewürfelten Zweien.)
- Einsen: Bis zu 5 Punkte. (Die Punktwerte aller gewürfelten Einsen werden addiert.)
Gewinneryacht
Nachdem jeder Spieler in jeder Kategorie Punkte gesammelt hat, addieren die Spieler ihre Punkte. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.