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Euchre-Regeln für die Stichspiel-Version des Kartenspiels

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Illustration: The Spruce / Jaime Knoth


Euchre ist ein Stichspiel , das mit vier Spielern in zwei Teams gespielt werden kann. Ziel ist es, als erstes Team mindestens 10 Punkte zu erreichen. Dies ist nur eine Variante des Spiels; es kann auch als  Zweihand-Euchre , Dreihand-Euchre und Railroad-Euchre gespielt werden.

Das Euchre-Deck

In Nordamerika ist ein 24-Karten-Deck am gebräuchlichsten (Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass in allen vier Farben). Manche Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (zusätzlich die Sieben und Acht jeder Farbe). Beim britischen Euchre werden 25 Karten verwendet (die oben genannten 24 plus ein Joker). Es gibt auch andere Varianten. Diese Regeln gelten für 24-Karten-Euchre und entsprechen nordamerikanischen Gepflogenheiten.

Kartenwerte

Generell gilt, dass Asse die wertvollsten Karten und Neunen die niedrigste sind. Es gibt zwei Ausnahmen. Der Bube der Trumpffarbe ist der „rechte Bower“ und die wertvollste Karte. Der andere Bube der gleichen Farbe ist der „linke Bower“ und die zweitwertvollste Karte.

Aufstellen

Die Partner sollten einander gegenübersitzen; der Geber wird zufällig ausgewählt.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen vier Karten werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt; diese Karte legt zunächst die Trumpffarbe fest.

Bei manchen Traditionen verteilt der Geber die Karten folgendermaßen: drei an den Gegner links von ihm, zwei an seinen Partner, drei an den Gegner rechts von ihm, zwei an sich selbst, zwei an den Gegner links von ihm, drei an seinen Partner, zwei an den Gegner rechts von ihm und dann drei an sich selbst.

Erste Bieterrunde

Die Spieler bieten, beginnend links vom Geber und im Uhrzeigersinn, ob die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf verwendet werden soll oder nicht. Die Spieler haben folgende Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Geber kann passen oder sagen: „Ich befehle es.“ Wenn er das tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn der erste Spieler passt, darf der Spieler gegenüber dem Geber (sein Partner) passen oder „Ich assistiere“ sagen. In diesem Fall darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten beiden Spieler passen, darf der Spieler links vom Partner des Gebers passen oder sagen: „Ich befehle es.“ Wenn er das tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten drei Spieler passen, kann der Geber passen oder „Ich akzeptiere“ sagen. Nimmt er an, nimmt er die aufgedeckte Karte und ersetzt sie durch eine verdeckte Karte aus seiner Hand. Die Farbe der aufgedeckten Karte wird Trumpf.
  • Wenn alle vier Spieler passen, findet die zweite Gebotsrunde statt (siehe unten).

Wenn einer der Gegner des Gebers sagt: „Ich bestelle es auf“ oder der Partner des Gebers sagt: „Ich assistiere“, kann der Geber die aufgedeckte Karte aufnehmen und eine andere aus seiner Hand verdeckt ablegen. Unabhängig davon, ob der Geber die Karte aufnimmt oder nicht, wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf.

Zweite Bieterrunde

Wenn alle vier Spieler in der ersten Bietrunde passen, wird die aufgedeckte Karte umgedreht und es findet eine zweite Bietrunde statt.

In der zweiten Reizrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe nennt, Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler reizt, werden alle Karten gemischt und der nächste Spieler gibt eine neue Hand.

Die Partnerschaft, die in einer der beiden Reizrunden die Trumpffarbe wählt, wird als „Macher“ bezeichnet. Die andere Partnerschaft wird als „Verteidiger“ bezeichnet.

Allein gehen

Wenn Sie glauben, eine hervorragende Hand zu haben, möchten Sie vielleicht „alleine spielen“. Das bedeutet, dass Ihr Partner aussetzt und seine Karten verdeckt auf den Tisch legt, und Sie diese Hand ohne Partner spielen.

Jeder kann ankündigen, dass er allein spielt, nachdem Trumpf gewählt wurde, aber bevor die erste Karte ausgespielt wird. Es ist möglich, dass zwei Spieler, einer aus jeder Partnerschaft, mit derselben Hand allein spielen.

Spielablauf

Der Spieler links vom Geber beginnt, indem er eine beliebige Karte aus seiner Hand ausspielt.

Ausnahmen: Wenn sich jemand entschieden hat, allein zu gehen, beginnt der Spieler links von ihm. Wenn sich zwei Spieler entschieden haben, allein zu gehen, beginnt der Spieler des Teams, das nicht Trumpf gewählt hat (der Verteidiger).

Die Spieler müssen nach Möglichkeit die Farbe der ausgespielten Karte spielen. Andernfalls können sie eine beliebige Karte spielen. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, es wurden ein oder mehrere Trümpfe gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.

Wertung

Wenn alle vier Spieler an einem Spiel teilnehmen, erhalten die Macher einen Punkt für drei Stiche. Sie erhalten einen Bonuspunkt (insgesamt zwei), wenn sie alle fünf Stiche machen. Wenn die Macher keine drei Stiche machen, werden sie „euchred“ und die Verteidiger erhalten zwei Punkte.

Wenn ein Maker allein spielt und alle fünf Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft vier Punkte. Wenn er drei oder vier Stiche gewinnt, erhält seine Partnerschaft nur einen Punkt.

Wenn ein Verteidiger allein spielt und drei oder vier Stiche macht, erhält seine Partnerschaft zwei Punkte. Wenn er alle fünf Stiche macht, erhält seine Partnerschaft vier Punkte.

Das erste Team, das 10 Punkte erzielt, gewinnt.

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