Ablegen in die gegnerische Krippe – Cribbage-Strategie

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Die erste Entscheidung, die Sie in jeder Cribbage-Runde treffen, ist, welche zwei Karten Sie in die Crib-Karte legen. Wenn Sie nicht geben, möchten Sie Ihrem Gegner eine möglichst schwache Crib-Karte hinterlassen. Das bedeutet, dass Sie keine zwei Karten ablegen, die Ihrem Gegner wahrscheinlich viele Punkte einbringen.
Zu berücksichtigende Punkte, wenn es sich um die Krippe Ihres Gegners handelt
Das Offensichtlichste, was Sie vermeiden sollten, es sei denn, es ist unbedingt nötig, ist, Ihrem Gegner zwei Karten mit einem gemeinsamen Punktewert zuzuwerfen.
Dies geschieht entweder in Form eines Paares oder zweier Karten mit einer Gesamtsumme von fünfzehn. Beides ist ein gefährlicher Wurf in die gegnerische Krippe, nicht nur, weil es Ihrem Gegner zwei Punkte garantiert, sondern weil diese zwei Punkte, abhängig von der gegnerischen Ablage und der Cut-Karte, schnell auf 6, 12 oder noch mehr anwachsen können.
Werfen Sie keine 5er in die Krippe.
Etwa 30 Prozent der Karten im Stapel (alle Bildkarten, 10er und andere 5er) sind in Kombination mit einer 5 zwei Punkte wert. Wenn Sie eine 5 in die Crib-Karte werfen, hat Ihr Gegner daher sehr hohe Chancen, entweder durch seine eigenen Crib-Abwürfe oder durch die abgehobene Karte in Verbindung mit Ihrer 5 Punkte zu erzielen.
Aus ähnlichen Gründen sollten Sie es im Allgemeinen vermeiden, zwei Karten zu werfen, die zusammen fünf ergeben, wie etwa 4, A.
Dies gilt insbesondere für 2 und 3, die nicht nur zusammen fünf ergeben, sondern auch aufeinanderfolgende Karten sind, die dem Gegner einen einfachen Drei-Punkte-Lauf ermöglichen. Generell sollte das Werfen von zwei aufeinanderfolgenden Karten aus diesem Grund möglichst vermieden werden, doch manche Kombinationen sind gefährlicher als andere.
6, 7 oder 8, 9 gehören zu den gefährlichsten aufeinanderfolgenden Karten, die man werfen kann.
Dies ist richtig, weil eine einzelne 8 bzw. 7 (jeweils) fünf Punkte für Ihren Gegner bedeutet (eine Fünfzehn und eine Folge). Wenn eine der beiden anderen Karten ebenfalls Punkte bringt, kann die Hand schnell anwachsen. Wenn Sie mehrere Karten hintereinander abwerfen müssen, versuchen Sie, den Schaden, den eine einzelne Karte anrichten kann, zu minimieren. Eine Strategie besteht darin, A, 2 oder K, Q abzuwerfen, da nur eine einzelne Karte (statt zwei) eine Folge daraus machen kann, und zwar nur eine 3-Punkte-Folge.
Natürlich ist es am besten, dem Gegner zwei Karten zuzuwerfen, die überhaupt nicht zusammenpassen.
Keine Paare, kein Addieren zu fünfzehn oder fünf, keine aufeinanderfolgenden Karten und idealerweise keine zwei Karten derselben Farbe. Das Werfen von zwei niedrigen Karten (z. B. 2, 4) oder einer niedrigen und einer mittleren Karte (z. B. 3, 8) erhöht die Chancen, dass dein Gegner Karten zu deinen Karten addieren kann, um auf fünfzehn zu kommen. Wirft er mindestens eine Zehn, während die andere Karte eine Sechs oder höher ist (z. B. Dame, 7), erhält dein Gegner nur dann eine Fünfzehn, wenn er mit diesen Karten eine Übereinstimmung erzielt, da er nicht beide Karten in einer einzigen Fünfzehn verwenden kann. Das Werfen von zwei Zehnen ist oft eine sinnvolle Idee, aber versuche in diesem Fall, eine Zehn oder einen König zu werfen, da jede andere Kombination deinem Gegner eine gute Chance auf eine Folge gibt, wenn er auch Bildkarten ablegt.
Als allgemeine Regel gilt, dass es sich nicht lohnt, eine gute Hand zu zerstören, um einen guten Crib zu verhindern.
Wenn du dir eine starke Hand sichern kannst , kann dein Wurf deinem Gegner eine starke Crib-Karte bescheren, muss es aber nicht. Bleib lieber bei der sicheren Karte. Unter sonst gleichen Bedingungen kann es sinnvoll sein, eine niedrige Karte für die Zählrunde aufzuheben.
Achten Sie schließlich auf die Anzeigetafel.
Sind Sie nur noch wenige Punkte vom Gewinn entfernt? Werfen Sie Ihrem Gegner ein Paar Fünfen zu, wenn Sie damit während Ihrer Hand aussteigen können, bevor er punktet. Umgekehrt kann es sich lohnen, defensiv zu werfen, wenn Ihr Gegner kurz davor steht, auszusteigen, um ihm die zwei schlechtesten Crib-Karten zu geben (z. B. 10, K, die ohne eine 5 normalerweise wertlos sind).